Microsoft lanzó una vista previa de DirectX Raytracing con Clustered Geometry y Partitioned TLAS. En una prueba oficial con una Radeon RX 9070, la memoria de estructuras de aceleración cayó de 7.519 MiB a 774 MiB, una reducción del 89,7%, aunque el resultado no puede extrapolarse directamente a todos los juegos.

Microsoft publicó el 28 de octubre una vista previa del Agility SDK 1.722 para DirectX 12, centrada en reducir el costo de mantener estructuras de aceleración en escenas de ray tracing muy detalladas y dinámicas. La actualización introduce Clustered Geometry, Partitioned TLAS (PTLAS) y una API para construir esas estructuras directamente en la GPU.
Las mejoras están dirigidas a desarrolladores, no a jugadores. Para aprovecharlas, los estudios deberán adaptar sus motores y usar el runtime de vista previa, el compilador de shaders Shader Model 6.10 preview, un controlador compatible y el Modo desarrollador de Windows.
Clustered Geometry divide la geometría en bloques reutilizables de hasta 256 triángulos y 256 vértices. En lugar de reconstruir desde cero una estructura de aceleración de nivel inferior cuando cambia la escena, el sistema puede recombinar esos bloques.
Partitioned TLAS actúa sobre la estructura de nivel superior que organiza toda la escena. Divide el mundo en particiones espaciales y actualiza solo las regiones modificadas, de modo que el costo escala con el cambio y no con el tamaño total del entorno. Microsoft indica que PTLAS es un superconjunto funcional del TLAS tradicional y admite tanto estructuras BLAS convencionales como las nuevas basadas en clusters. menos memoria
Microsoft comparó su muestra D3D12RaytracingClusteredGeometry con un método tradicional de reconstrucción de BLAS en una Radeon RX 9070. La tasa de fotogramas pasó de 1,2 a 79 FPS, mientras que el tiempo de GPU dedicado a construir las estructuras por fotograma bajó de 788 ms a 3,11 ms.
La memoria total de las estructuras de aceleración, incluida la de nivel superior, se redujo de 7.519 MiB a 774 MiB. Eso equivale a un descenso del 89,7%.
| Medición en la muestra oficial | BLAS tradicional | Clustered Geometry |
|---|---|---|
| Tasa de fotogramas | 1,2 FPS | 79 FPS |
| Tiempo de GPU para construir estructuras por fotograma | 788 ms | 3,11 ms |
| Memoria total de estructuras de aceleración | 7.519 MiB | 774 MiB |
Microsoft describe la escena como un banco de pruebas diseñado para mostrar el potencial de la técnica. Por eso, advierte que los juegos reales no deberían esperar ganancias del mismo tamaño.
Clustered Geometry requiere más memoria de trabajo durante la construcción de las estructuras. En la muestra, esa memoria temporal pasó de 1,83 MiB con el método tradicional a 526 MiB con la nueva técnica. Además, la función no admite refits, es decir, actualizaciones ligeras de estructuras existentes.
En una prueba separada con dominós, PTLAS redujo la actualización de la estructura de nivel superior de 2,88 ms a 0,79 ms por fotograma. El recorrido de rayos, sin embargo, fue ligeramente más lento en ese caso.
Las funciones no exigen capacidades de hardware nuevas más allá del soporte de ray tracing ya existente. Según Microsoft, funcionan en todas las GPU Nvidia RTX, en las Radeon RX 9000 de AMD, en las Intel Arc serie B y en los procesadores Intel Core Ultra 200V y Serie 3.
Qualcomm planea añadir compatibilidad de controladores para Snapdragon X2 durante el primer semestre de 2027. El soporte para algunas GPU anteriores con ray tracing sigue sin definirse.
La función sigue en vista previa y Microsoft no ha anunciado una fecha para su lanzamiento comercial. Los juegos existentes no se beneficiarán automáticamente: cada motor deberá integrar Clustered Geometry y PTLAS de forma explícita.