Probamos la primera expansión de Assassin's Creed Valhalla (La Ira de los Druidas), y estas son nuestras impresiones.
El día de hoy les traemos la primera expansión de Assassin’s Creed Valhalla, juego que ya probamos hace unos seis meses atras, y que en esta oportunidad nos trae un nuevo mapa por explorar, una nueva historia, nuevas mecánicas, y varias cosas más.
La expansión se llama La Ira de los Druidas (Wrath of the Druids), que nos lleva a la Irlanda del mismo periodo de en el que se desarrolla la trama principal, y que en esta oportunidad nos presenta otro mundo rico en historia, batallas, mitos y leyendas, mostrándonos una interesante mezcla entre la cultura vikinga, cristiana, y celta.
Sin adelantarnos tanto en este apartado, veamos qué tal es:
La Ira de los Druidas continúa con la historia de Eivor y su paso por las islas británicas. Esta trama es completamente aparte de la principal, y nos lleva a una Irlanda marcada por los distintos conflictos de poder que hay entre los reyes galéicos.
Este DLC nos introduce a cuatro nuevos personajes principales: Bárid, Rey de Dublin y primo de Eivor; Flann Sinna, Rey Supremo de Irlanda; Azar, la encargada del comercio en Dublin; y Ciara, la poetisa encargada de recoger y armar las historias de Flann en forma de canciones.
La historia comienza con Azar llegando como una invitada en Ravensthorpe (el asentamiento principal en el que se desarrolla la trama principal), quien viene a entregarle un mensaje a Eivor: un primo de él/ella es rey en Irlanda, y requiere de su ayuda. Así es como conocemos a Bárid, rey de Dublín, y posteriormente, somos introducidos a Ciara y a Flann Sinna.
De ahí en adelante, la historia se centra en el proceso del Rey Supremo para unificar la isla. Pero ustedes se preguntarán: ¿Por qué este DLC se llama La Ira de los Druidas? Bueno, esa es la principal fuerza antagónica de esta trama. Se trata de un culto llamado Los Hijos de Danu, que le agrega ese toque de secretismo y miticismo a la historia, y que nuestro objetivo será eliminar a los cabecillas de esta secta.
Como siempre, la ambientación, en líneas generales, está muy bien conseguida. Cumple con mostrarnos una curiosa mezcla entre vikingos, cristianos, y la cultura celta proveniente de Irlanda. La historia en general es bastante interesante, aunque hay algunos vacíos que creo yo no tienen mucho sentido, y el final es algo predecible. Los personajes principales son relativamente memorables — al menos el rey Flann y la poetisa Ciara —, pero no hay mucho que destacar.
Completar esta historia tomará alrededor de 12 a 14 horas, aunque ciertamente hay muchas más cosas que hacer en la isla de Irlanda, las cuales detallaré en la siguiente sección.
Como se mencionó anteriormente, La Ira de los Druidas es una historia completamente aparte de la trama principal de Assassin’s Creed Valhalla, por lo que no es necesario haber terminado el juego para poder entender todos los acontecimientos de ese DLC.
Para poder ir a Irlanda por primera vez, solamente basta con haber completado cualquiera de las dos primeras alianzas que se arman una vez llegado a Inglaterra. Eso sí, el juego recomienda ser nivel 55 para avanzar en la historia, en caso contrario, todo será un poco más difícil. Si estás sobre el nivel 55, el juego adaptará su dificultad para adecuarse a las habilidades que ya hayas adquirido.
En cuanto al gameplay, todo se mantiene relativamente igual al juego base: un sistema de combate que promueve más acción que sigilo, un bajo nivel de parkour, vuelven los asedios a monasterios, y en general, todo lo relacionado a la forma de explorar e interactuar con el mundo. Eso sí, hay algunas cosas nuevas que vale la pena destacar.
En primer lugar, Ubisoft trajo de vuelta a las palomas mensajeras con misiones asignadas, que en este juego se llaman Demandas Reales, y que si mal no recuerdo, fueron introducidas por primera vez por allá en Assassin’s Creed Revelations.
Para poder activarlas, basta con acercarse a cualquiera de las pajareras que se encuentran distribuidas en el mapa. Cada una de estas misiones tiene recompensas asignadas, y además, vienen con una serie de desafíos secundarios (llamadas Peticiones Reales) que pueden mejorar tu recompensa final.
Estas misiones usualmente son para recuperar objetos o matar a objetivos específicos, y los desafíos son los que le agregan un mayor grado de dificultad — como por ejemplo, no hacer bajas innecesarias, no ser detectado, no recibir daño, etcétera. En lo personal, siento que estos desafíos no le agregan mucho valor al juego, y me da la sensación de que los pusieron ahí para forzar el uso del sigilo y un estilo de juego mucho más estratégico, algo que claramente este juego no tiene en las misiones principales.
Otra mecánica nueva que fue agregada con este DLC, es el del comercio internacional, que en el juego se justifica como una forma de posicionar a Dublín como un importante centro comercial para Irlanda. Para ello, Azar cuenta con diversos pedidos por entregar provenientes de distintos países de la época, y nuestra misión es conseguir esos bienes para entregárselos.
Para hacer esto, debemos reclamar los diversos puestos comerciales que se encuentran distribuidos por el mapa, en los cuales debemos eliminar sus ocupantes (que usualmente son miembros de Los Hijos de Danu), y posteriormente debemos recuperar una suerte de licencia que permite su uso.
Una vez conquistado un puesto comercial, se comenzarán a generar estos bienes — que también podemos conseguir a través del loot que vayamos encontrando en cofres o enemigos muerto —, y que posteriormente son enviados al cofre del puesto de Azar en Dublín. Con estos, podemos cumplir los pedidos, y a cambio se nos darán diversas recompensas, como armaduras o tatuajes provenientes de esos lugares (Egipto, Califato de Córdoba, del pueblo Rus, entre otros).
Lo bueno es que estos puestos los podemos ir mejorando con los recursos que vayamos obteniendo con los saqueos a monasterios o completando los desafíos de las Demandas Reales. Estas mejoras hacen que la producción aumente, y le agregan construcciones nuevas que hacen que se vuelva un lugar ideal al que acudir en caso de que tengamos poca vida disponible o pocas raciones o flechas para nuestro arco.
En general, creo que es una suerte de misión secundaria bastante interesante. No es importante hacerla, pero sí creo que vale la pena ir conquistando algunos puestos a medida que vayamos avanzando en la historia, porque algunas recompensas pueden sernos útiles, además de la experiencia que nos otorga para ir mejorando nuestras habilidades.
Más allá de eso, no hay muchas cosas extra que cambien nuestra forma de jugar. Hay enemigos nuevos — los de la secta — que usan una suerte de gas alucinógeno que hacen que tengan poderes cuasi mitológicos, y que sin dudas algunos son bastante difíciles de derrotar. También hay lugares que están malditos, y nuestro deber es destruir el objeto que está causando ese mal, entre varias otras cosas más que están en forma de misiones secundarias o desafíos extra.
Al igual que en la entrega principal, el punto más fuerte de esta expansión es el mapa.
Irlanda se ve simplemente precioso, aún cuando la versión que estuve probando es la de PS4. Es un lugar encantador, lleno de colores (salvo por esa niebla rosada que sale de vez en cuando, que se ve bastante mal), planicies, acantilados y pantanos, que le otorgan un look & feel bastante distinto a lo que vimos con Inglaterra y Noruega.
Ahora, se podrán imaginar que esto implica que no hay muchos asentamientos para explorar. Casi todo es naturaleza, y la ciudad más grande que hay es Dublín, que no deja de ser un pequeño hub para comprar cosas e iniciar algunas misiones. De todas maneras, el mapa está lleno de cuevas y guaridas de los Hijos de Danu, los cuales igual se pueden explorar.
Comparada con las otras dos locaciones del juego, no es un mapa tan grande, aunque aquello no significa que no puedan haber ocasiones en las que debamos caminar o andar a caballo por bastante tiempo para poder llegar a nuestro objetivo.
El mapa toma como base la mitad septentrional de la isla de Irlanda, y se divide en cuatro regiones principales: Dublín, Meath, Connacht y Ulster, cada uno con su buena cantidad de puntos de interés, tesoros y misterios por descubir.
Assassin’s Creed Valhalla: La Ira de los Druidas viene a añadir un poco más de contenido a un juego que de por sí ya está bien cargado de cosas por hacer, y que además ya cuenta con un par de mapas bastante grandes.
Entonces, la decisión de si querer o no comprar este DLC va a depender netamente de qué tan enganchado uno esté con la historia de Valhalla — y no por temas de contenido. A mi parecer, en un plano más general, es una buena expansión que ofrece una historia decente, con buenos personajes, un muy bonito mapa para explorar, y una montonera de cosas secundarias por hacer.
Es bastante contenido adicional, que si bien no necesariamente todo lo que se agregó es nuevo, sí suma a la experiencia general que Assassin’s Creed Valhalla quiere entregar con su ambientación nórdica. Por los USD $25 que cuesta creo que vale la pena, pero siempre y cuando sientas que la historia principal te dejó con ganas de más.
Si ya eras fan de la historia de Assassin’s Creed en general, lamento decirte que esta expansión se aleja aún más de la premisa original de esta saga. De partida, la historia poco y nada tiene que ver con el conflicto entre los Ocultos y los Antiguos, y como ya ha sido mencionado en diversas ocasiones, el diseño de este juego no promueve el uso del parkour, del sigilo y de un estilo de juego mucho más calmado.
En lo personal, espero que la siguiente expansión (El Asedio de París) tenga algo más de esa esencia de Assassin’s Creed que esta expansión no tiene.