Jugamos durante dos horas Marvel’s Wolverine, el nuevo juego de Insomniac Games para PS5. Te contamos nuestras primeras impresiones sobre su historia, combate y la brutal jugabilidad.

Hace algunos días publicamos en Pisapapeles un recorrido por los más de 35 años de intentos por llevar a Wolverine a los videojuegos. La conclusión era bastante clara: adaptar a Logan nunca ha sido una tarea sencilla. Sus garras deben sentirse poderosas, su regeneración no puede convertirlo en un personaje invencible y su rabia tiene que formar parte de la experiencia sin quitarle el control al jugador.
Por eso, la pregunta que quedaba pendiente era sencilla: ¿podrá Insomniac Games por fin adaptar a Logan de la manera que se merece?
PlayStation nos invitó a São Paulo y tuvimos la oportunidad de jugar aproximadamente dos horas de Marvel’s Wolverine. Todavía queda demasiado por descubrir como para sacar conclusiones definitivas, pero fue tiempo suficiente para comprobar que este no es simplemente Marvel’s Spider-Man cambiando las telarañas por unas garras de adamantium, es probablemente el juego que Logan siempre se ha merecido.
La historia nos presenta a un Logan que todavía está lejos del Wolverine que conocemos. Es un personaje solitario, con la memoria fragmentada y que lleva decenas de años cargando con recuerdos, pérdidas y una identidad que todavía no consigue comprender por completo.
Insomniac se da la libertad de modificar algunos elementos tradicionalmente asociados a los orígenes del personaje. Aquí aparece Nathaniel Essex, conocido como Mr. Sinister en los cómics, quien rescata a Logan y termina formando el Team X junto a Sabertooth y Mystique, en una época donde los X-Men todavía no se han establecido como grupo.
Durante nuestra sesión también pudimos conocer a Jean Grey y comprobar que las relaciones entre estos personajes tendrán bastante importancia en la historia del juego, sobre todo en el aspecto emocional. También nos llamó la atención la relación entre Logan y Sabertooth, quien en los cómics es el clásico rival de Wolverine, pero aquí los vemos en una relación mucho más cercana y prácticamente familiar, aunque con algunos roces bastante evidentes.
También me gustó bastante el trabajo de Liam McIntyre como Wolverine. Su interpretación consigue pasar de los gruñidos y la ferocidad durante los combates a un Logan mucho más vulnerable en los momentos tranquilos, algo especialmente importante para un personaje que parece estar constantemente intentando entender quién es realmente.
Todo esto ocurre dentro de la Tierra-1048 en el multiverso de Marvel, la misma de los juegos de Spider-Man de Insomniac, pero obviamente la historia nos ofrece un tono diferente, ya que por lo que pudimos probar, Marvel’s Wolverine es una propuesta lineal más oscura, violenta y personal, algo que se evidencia en todo momento en su jugabilidad.
Antes de jugar esperaba encontrarme con un personaje considerablemente más pesado y lento que Spider-Man, y un combate algo más pausado, pero en realidad terminó siendo lo contrario. El Logan que nos presentan es un personaje ágil y rápido, incluso en los momentos en donde debemos usar el sigilo.
Me gustó mucho que el diseño de Wolverine sea muy fiel al de los cómics y se aleje de la versión de Hugh Jackman. Aquí tenemos a un Logan de menor estatura, pesado, agil y extremadamente fuerte, algo así como el demonio de Tasmania cuando comienza a repartir golpes.
En los enfrentamientos que nos ha tocado jugar, Logan se enfrenta a grupos numerosos de enemigos simultáneamente en pantalla y el juego nos obliga constantemente a movernos entre ellos. Podemos saltar rápidamente sobre un objetivo, utilizar el escenario para aturdir enemigos contra paredes u objetos y luego saltar inmediatamente hacia nuestra siguiente víctima.
A esto se suman los clásicos sistemas de esquiva y parry que permiten responder a ataques provenientes desde prácticamente cualquier dirección de manera super precisa.
También contamos con habilidades especiales bastante más contundentes, incluyendo un ataque giratorio con las garras, aunque durante estas primeras horas funcionan más como movimientos que utilizamos ocasionalmente debido a sus tiempos de recarga. Será interesante comprobar en la versión final cuánto termina evolucionando este sistema y si el árbol de habilidades permite construir combinaciones más complejas.
La idea general del combate se centra en que Wolverine esté constantemente atacando. Al hacerlo, se nos irá cargando una barra de Rabia que cuenta con diferentes niveles, y que finalmente se convierte en un incentivo para que estemos todo el tiempo en combate, a pesar de estar en problemas ante tanto enemigos.
Si nuestra salud llega a cero, por ejemplo, el factor curativo de Logan permite utilizar esta barra para regresar al combate. Pero también hay una recompensa si llevamos la barra al máximo, ya que podremos entrar al modo Berserker.
En este modo, la pantalla pierde progresivamente los colores hasta quedar prácticamente en blanco y negro, resaltando solamente Wolverine y la sangre. La música desaparece y solo escuchamos los gruñidos de Logan, sus garras y los golpes contra los enemigos, lo que le da todo el toque propio del personaje a estas secuencias.
Incluso los controles se simplifican. Aquí simplemente utilizamos los gatillos para despedazar rápidamente a quienes tenemos frente a nosotros, algo parecido al utilizar la postura fantasma en Ghost of Tsushima. Puede parecer una decisión extraña, pero funciona precisamente porque representa lo que está ocurriendo con el personaje, que es dejar de pensar y empezar a saltar a lo loco para matar.
Esto fue probablemente lo que más disfruté durante mi dos primeras horas con el juego. También es uno de los mejores ejemplos de cómo Insomniac está intentando utilizar mecánicas conocidas de juegos narrativos de PlayStation para representar los conflictos internos de un personaje que siempre ha sido difícil de adaptar a este medio.
A diferencia del mundo abierto de Spider-Man, el juego de Wolverine adopta una estructura más similar a la de Ratchet & Clank. Marvel’s Wolverine es una aventura de acción en tercera persona mucho más lineal y centrada en la narrativa que sus juegos anteriores.
La mayoría de los escenarios que recorrimos estaban construidos alrededor del combate y pequeños espacios de exploración y sigilo, aunque también pudimos conocer zonas algo más abiertas, incluyendo una ciudad con civiles y un bar que funciona como punto de encuentro con otros personajes. Estos lugares son espacios semi abiertos en donde la exploración es limitada. Algo así como en The Last of Us.
El juego parece estar centrado en mantener constantemente el ritmo de la aventura, alternando enfrentamientos, exploración y grandes secuencias cinematográficas. Pudimos enfrentarnos a un enorme Centinela en una batalla visualmente espectacular, pero que jugablemente me dejó algunas dudas.
La batalla dependía bastante de esquivar sus ataques, aprender sus patrones y golpear determinados puntos, por lo que termina alejándose del combate mucho más dinámico contra grupos de enemigos que, al menos durante estas dos horas, fue donde más disfruté controlando a Wolverine.
También existe un árbol de habilidades con nuevos ataques y mejoras pasivas, además de obviamente diferentes trajes y diseños para las garras. Sin embargo, después de solamente dos horas resulta difícil saber hasta dónde llegará realmente la profundidad de estos sistemas, por lo que eso es un tema que abordaré en la review completa.
Algo similar me pasó con la historia. Las dos horas que pude jugar estaban compuestas por dos fragmentos de la campaña principal y saltábamos entre distintos momentos, que no se precisamente en que parte de la historia están, por lo que aún es muy temprano para poder opinar de su ritmo o la carga emocional, algo que es clave en las narrativas de PlayStation. Lo que sí puedo decir es que técnicamente luce espectacular, especialmente en los modelos de los personajes, sus animaciones y la iluminación.
Después de haber jugado a Marvel’s Wolverine, mi principal sensación es que Insomniac parece haber entendido el desafío que significa adaptar a un personaje como Logan a los videojuegos.
No estamos frente a una revolución en términos de jugabilidad, pero lo importante está en cómo sus mecánicas consiguen representar las características que definen al personaje de manera sobresaliente. Los ataques, esquivas, parries y árboles de habilidades resultarán familiares para cualquiera que haya jugado otros títulos de acción en tercera persona, pero la diferencia está en cómo todas estas mecánicas se adaptan al personaje.
Las garras de Wolverine se sienten violentas, Logan es rápido, agresivo, pero a la vez se siente pesado debido a sus huesos de adamantium. Me ha encantado como su regeneración forma parte activa del combate y la Rabia representa esa lucha constante que Logan lleva dentro.
Precisamente esos eran algunos de los desafíos que planteábamos en nuestro recorrido por los 35 años de Wolverine en los videojuegos. E incluso con tan solo dos horas de juego, creo que puedo afirmar que Insomniac ha conseguido resolverlos. Mis primeras impresiones son muy positivas.
Todavía quedan muchas preguntas por responder. No sabemos cuánto evolucionará el combate, qué tan profundas terminarán siendo sus habilidades o si la historia conseguirá mantener su intensidad durante toda la aventura.
Marvel’s Wolverine parece haber entendido que adaptar a Logan no consiste solamente en poner unas garras en las manos del personaje y machacar botones, sino en conseguir que realmente se sienta como Wolverine cuando el personaje las utiliza.