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Review Phantom Blade Zero (PlayStation 5)

Phantom Blade Zero destaca por su combate rápido, sus espectaculares jefes y un mundo que recompensa la exploración, en una de las aventuras de acción más entretenidas del año.

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Desde que se presentó hace tres años, Phantom Blade Zero parecía que iba a ser otro juego más de samuráis, esquivas y parries, pero la verdad es que su estética y su arte siempre nos llamaron la atención y podíamos intuir que estábamos ante algo diferente.

En un año cargado de grandes lanzamientos, la pregunta es si este juego logra hacerse un espacio. Después de avanzar por su mundo, queda claro que es mucho más que eso. S-Game ha construido un juego de acción rápido y espectacular, donde cada pelea exige adaptarse y cada nuevo desafío nos lleva a explorar nuevos lugares.

No estamos ante un mundo abierto tradicional ni un Soulslike tal y como los conocemos. Su estructura es más lineal, pero la exploración es amplia y sus sistemas evitan varias de las frustraciones asociadas a ese género. La dificultad, los patrones de los enemigos y la necesidad de adaptarse a cada jefe hacen que cada combate superado se sienta con una satisfacción especial.

Título
Phantom Blade Zero
PLATAFORMAS
PlayStation 5
PC
Desarrollador
S-Game
Fecha de lanzamiento
29 de octubre de 2026

Una traición y 66 días de vida

La historia del juego sigue a Soul, uno de los asesinos más letales de un grupo denominado la Orden. Tras ser acusado del asesinato de su líder, algunos personajes que alguna vez lucharon junto a él lo traicionan. La persecución culmina en un enfrentamiento contra Zuo Shang, su amigo de la infancia, quien atraviesa el corazón de Soul con una espada.

Esto lleva a que nuestro protagonista se encuentre con una curandera misteriosa que lo devuelve a la vida, pero a Soul solamente le quedan 66 días. Debe limpiar su nombre y encontrar una cura mientras descubre la conspiración que lo llevó a esta situación, la cual amenaza al Wulin, el inframundo marcial donde transcurre la aventura.

El gancho inicial funciona muy bien, aunque la narrativa puede resultar algo confusa durante sus primeros capítulos. La historia está contada entre el presente, sucesos de hace unos días y recuerdos de años atrás, lo que exige atención para ordenar los eventos, entender quién es quién y cómo se relacionan los conflictos.

Pero la historia también se cuenta a través de una gran cantidad de coleccionables que nos ayudan a entender el mundo, qué ha pasado con sus habitantes y cuáles son las motivaciones de los personajes. Esto es fundamental, porque ayuda a entender a los más de 35 jefes con los que cuenta el juego.

El combate es sencillo de aprender, difícil de dominar

El combate que nos presenta S-Game está muy bien pensado. Estamos ante combinaciones de botones muy sencillas. Con cuadrado encadenamos ataques básicos y con triángulo ejecutamos golpes especiales de Sha-Chi, que viene a ser algo así como la magia en Wulin. Debido a lo sencillo que es, no hace falta memorizar secuencias de botones para empezar a pelear y ejecutar combos vistosos.

Pero lo difícil del combate es reconocer y aprender los patrones de cada rival, elegir el momento para atacar y, sobre todo, aprender a administrar el Sha-Chi. Esta barra también se consume al bloquear ataques, mientras que un desvío justo antes del impacto evita que baje y reduce la del enemigo. Si la barra de cualquiera de los dos llega a cero, su guardia se rompe y queda expuesto por un momento.

El resultado es un combate que invita a mantener la ofensiva, pero no permite atacar sin pensar. Los golpes básicos no consumen el medidor, así que podemos presionar al enemigo con combos básicos para luego defendernos y convertir una esquiva o un bloqueo bien ejecutado en una oportunidad para contraatacar. Cambiar de arma también recupera el Sha-Chi, aunque hay un tiempo de espera antes de volver a hacerlo.

Ese ritmo hace que el combate sea súper fluido y las coreografías sean extraordinarias. Soul se mueve con la agilidad que uno espera de una historia wuxia y los remates al estilo God of War ayudan a potenciarlo. Para mí, su combate está entre los mejores del año.

Los jefes son una de las mejores razones para seguir avanzando. Muchos tienen varias fases y cambian sus movimientos o la manera de combatir al jugador. Otros combates introducen estilos marciales muy distintos, como el de un maestro que pelea con movimientos de borracho, enemigos que utilizan elementos u otros que se pueden duplicar.

La variedad de jefes es brutal y evita que se sientan como simples pruebas de resistencia, como ocurre en muchos otros juegos de acción. Cada jefe es distinto al anterior y es una gran motivación para seguir avanzando en la historia.

El combate también exige adaptar el equipo. Podemos llevar dos armas principales y alternar entre ellas incluso a mitad de un combo. Los Filos Fantasmas y los accesorios también marcan la diferencia. Es muy probable perder en el primer intento, identificar qué no está funcionando y volver con otra combinación.

Hay ocasiones en las que es mejor revertir mejoras de un arma para invertirlas en otra que sirva mejor contra un determinado jefe. Esto es gratuito hasta cierto nivel; después se necesita un objeto de reversión, que se puede encontrar al explorar. La progresión permite experimentar sin que cambiar de estrategia se sienta como que estamos sacrificando lo que ya habíamos conseguido.

A medida que mejoramos habilidades y nos acostumbramos a ciertas armas, siguen apareciendo opciones nuevas que cambian el ritmo de los combates. Cada arma tiene su propia forma de atacar y sus técnicas, que podemos ir mejorando, al igual que los dos Filos Fantasmas que podemos equipar. Estas ofrecen opciones distintas, desde ataques a distancia hasta herramientas para romper escudos o controlar grupos de enemigos.

En total son más de cincuenta armas entre ambas categorías, y esa variedad se nota en cómo el juego nos invita a ajustar las estrategias para derrotar a cada uno de los jefes.

La estética oscura, los jefes y la importancia de aprender patrones pueden recordar a un Soulslike, pero Phantom Blade Zero se distancia bastante de ese género. Al morir no perdemos experiencia ni recursos, y los enemigos derrotados no reaparecen al regresar a una zona. Además, podemos ajustar la dificultad desde el menú de pausa en cualquier momento en caso de que estemos sufriendo más de la cuenta.

Pero ojo, eso no elimina el desafío. En la dificultad estándar, las peleas exigen concentración y algunos jefes seguramente te harán repetir el encuentro hasta entender sus ataques y sus defensas. La diferencia es que el juego pone menos foco en penalizar los errores y más en permitir que probemos otra estrategia. Es un juego de acción que toma algunas ideas Soulslike y las mezcla con un ritmo más directo y acrobático. Una joyita.

Un mundo que recompensa volver a mirar

El Wulin está dividido en diferentes regiones que vamos desbloqueando a medida que avanza la historia. Cada región cuenta con muchas misiones indicadas en el mapa como si se tratase del típico juego de mundo abierto, pero aquí las rutas son relativamente lineales y las zonas incluyen desvíos, tesoros, tareas opcionales y caminos bloqueados que invitan a volver más adelante.

La estructura del mapa no se trata de grandes atajos interconectados como en un Metroid, sino que la exploración se basa más bien en volver atrás con herramientas nuevas.

Estas herramientas se obtienen gracias a las Filos Fantasma, que también sirven para interactuar con el escenario. Al obtener una, podemos abrir rutas que antes estaban cerradas y acceder a nuevas áreas, secretos o jefes. El mapa marca los accesos que aún no podemos abrir y cambia su color cuando ya tenemos la herramienta necesaria. Así, una habilidad que primero conseguimos para el combate puede terminar siendo la llave para descubrir otra parte del mapa.

Me ha gustado mucho que es muy fácil volver a zonas anteriores porque los enemigos derrotados permanecen muertos. Podemos buscar secretos con más calma, mientras que las nuevas regiones y lugares previamente bloqueados nos ofrecen rivales cada vez más fuertes.

Esta decisión me ha encantado porque hace que cada enemigo se sienta como un desafío propio, por muy pequeño y repetitivo que sea en algunas ocasiones, y no como el típico enemigo tedioso que tenemos que vencer una y otra vez. Con tantos lugares y jefes por descubrir, la aventura mantiene un excelente ritmo tanto en combate como en exploración.

Las campanas también ayudan a que volver a recorrer el mundo sea más sencillo. Sirven para recuperar recursos, viajar rápido entre regiones y acceder a las tiendas de los mercaderes que ya encontramos, sin tener que regresar a ese lugar.

Diseño de niveles y el Kungfupunk

S-Game llama Kungfupunk a la mezcla de artes marciales y folclore chino con influencias del cine de acción, el anime y el steampunk. Esta combinación queda plasmada en los escenarios, los personajes, las armas e incluso la música.

El diseño del mundo cuenta con una mezcla de arquitectura tradicional china y maquinaria industrial. Las regiones también tienen una identidad visual súper marcada: hay valles, almacenes con un aspecto cercano al horror con marionetas y construcciones que mezclan techos de madera con chimeneas industriales. Los enemigos y jefes reflejan la temática de los lugares donde aparecen, algo que ayuda a mantener la variedad mientras exploramos los diferentes mapas.

El mundo está diseñado a mano y se mueve entre lo lineal y lo abierto. Los mapas no indican dónde están los secretos, por lo que debemos estar pendientes de los escenarios y probar rutas para llegar a los lugares ocultos.

La verticalidad hace que ese proceso sea más entretenido. Soul puede correr por las paredes, trepar por cadenas y balancearse para alcanzar plataformas, y el desplazamiento se integra de manera distinta con el descubrimiento de nuevas rutas en cada mapa.

La música también acompaña esa mezcla, con instrumentos chinos durante la exploración y guitarras, electrónica y ritmos modernos en los jefes. El doblaje está disponible en chino e inglés. Jugué en inglés y las actuaciones me parecieron excelentes, a la altura de otras grandes producciones AAA.

Una aventura larga, con cada vez más desafíos

La historia principal, sumada a la exploración y las misiones secundarias, puede superar fácilmente las 40 horas. Hay razones para desviarse de la ruta principal, ya sea para completar encargos, buscar cofres con mejoras o desbloquear caminos que dejamos atrás. La progresión no sólo aumenta las estadísticas, sino que amplía las herramientas disponibles y cambia la forma de enfrentar los combates.

Eso sí, el juego no siempre mantiene el mismo nivel de frescura. Los enemigos comunes pueden volverse repetitivos con el paso de las horas y, cuando regresamos a una región para abrir una ruta nueva, encontrarla vacía hace que el backtracking sea más eficiente, pero también cero desafiante.

Los jefes compensan buena parte de eso. Sus combates principales son muy vistosos y aprovechan muy bien las mecánicas, aunque algunos pueden extenderse más de la cuenta, especialmente cuando tienen varias fases.

El juego conserva el progreso al llegar a cierto punto de los jefes, lo que ayuda a evitar repetir todo desde el comienzo, pero también hace que se vuelva un poco más fácil, ya que al morir, recuperamos todo nuestros accesorios curativos.

La exploración también tiene algunos detalles que no me han gustado. A veces un salto que parece muy alcanzable termina con Soul cayendo a un vacío en el que no debería morir y que nos lleva a reaparecer en la última campana. Las animaciones al momento de explorar también podrían ser un poco mejor.

Y por otra parte, aunque es posible ajustar la dificultad desde el menú en cualquier momento, no se pueden configurar los controles a nuestro gusto, algo que a los jugadores de PC probablemente no les gustará.

En PS5, la fluidez es lo más importante

Jugué en una PS5 base y el modo rendimiento me parece la mejor forma de disfrutar la experiencia. Mantiene 60 cuadros por segundo de manera estable, sacrificando un poco la resolución. En un juego donde esquivar, hacer parries y reaccionar a los movimientos de los jefes es fundamental, esa fluidez importa mucho más que una imagen algo más nítida.

El modo resolución funciona a 30 cuadros por segundo, pero en mi experiencia en PlayStation 5, sufre tirones que afectan la sensación de movimiento del personaje. La imagen más definida no compensa la pérdida de fluidez en un sistema de combate que exige respuestas rápidas. El juego está optimizado para PS5 Pro, aunque no he podido probar esa versión.

¿Vale la pena?

Para mí, es un rotundo sí. Phantom Blade Zero tiene uno de los mejores combates de acción del año y sabe sostenerlo con jefes que obligan a aprender sus patrones, cambiar de equipo y probar otra estrategia. La exploración también suma mucho, sus mapas ofrecen muchísimos secretos que vale la pena buscar, sin obligarnos a combatir constantemente contra los mismos enemigos.

Si bien tiene detalles que restan algunos puntos, como lo repetitivo de algunos enemigos o el modo calidad que lo hace perder fluidez en la PS5, estamos ante uno de los mejores juegos de acción y aventura del año y un firme candidato al GOTY.

Si te gustan los juegos de acción exigentes y te motiva dominar un combate, es fácil recomendarlo. Phantom Blade Zero toma ideas que pueden recordar a un Soulslike, pero las lleva hacia una aventura más directa, cinemática y generosa con quienes quieren experimentar. Su mezcla de artes marciales, escenarios y jefes tiene una identidad propia, y eso hace que el viaje se sienta mucho más que simplemente esquivar y hacer parries.

Nota: 9/10

José Manuel Chaparro

Fanático de la tecnología, el fútbol, la música y los juegos. Profesor. chapa@pisapapeles.net

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José Manuel Chaparro