En la era del PlayStation 4 existió un juego que no buscaba desafiarte con combates complejos ni complicarte con puzles demasiado difíciles de resolver, sino que la invitación de aquel Journey era que el jugador se dejara llevar en un mundo hermoso, descubriendo una historia que se contaba sin diálogos, con un clímax emocional muy recordado.
Sword of the Sea es una nueva secuela espiritual de aquella obra maestra, siendo el tercer título que lanza Giant Squid, estudio fundado por Matt Nava (quien fuera el director de arte de Journey). El juego se siente como una evolución de la misma fórmula, combinando el movimiento fluido de The Pathless con la exploración submarina de Abzû.
Nuestro protagonista de hoy nos propone un viaje corto, en donde el simple acto de moverse se convierte en arte. Un mundo desolado, arenas que esconden muchos secretos y una espada antigua que se utiliza como tabla de surf son la base de esta experiencia, que mezcla lo artístico, una tremenda banda sonora y un toque de acción al más puro estilo Tony Hawk.

Historia y premisa: un eco en el desierto
En Sword of the Sea nos ponemos en la piel de un Espectro que despierta en un mundo desértico junto a una espada ancestral, con la misión de devolver la vida a paisajes que ahora son desiertos infinitos sin ningún rastro de civilización.
La narrativa, fiel al estilo de Giant Squid, es completamente visual; es decir, no hay diálogos, ni interfaz, ni mapas que guíen la experiencia, sino que los propios entornos son los que nos cuentan la historia de la caída de este mundo.

Por ejemplo, el jugador puede ver unas ruinas a lo lejos y decidir ir hacia ellas sin ninguna guía, encontrando desde un pequeño puzle hasta una cámara secreta con los restos de una criatura ancestral.
Eso sí, a diferencia del impacto emocional que ofrece Journey, aquí la historia es más contemplativa que conmovedora. Sword of the Sea no busca arrancar lágrimas, sino acompañar al jugador en un viaje reflexivo. Y aunque funciona a su manera, he echado de menos un clímax emocional mas potente, como el de las obras previas del estudio, siendo este el principal punto negativo de un excelente videojuego.
Apartado visual y técnico: desiertos que respiran vida
Visualmente, Sword of the Sea es para deleitarse constantemente. Su dirección artística utiliza paletas de colores que se contrastan de manera excelente en todo momento. Los escenarios están en movimiento y se transforman continuamente.
Cada zona está diseñada para incentivar la exploración y que el jugador se mueva libremente en busca de secretos, regalándonos paisajes hermosos tanto en su arte como en su apartado gráfico.

Deslizarse por dunas que se convierten en pistas de hielo o presenciar la transformación de un desierto en un océano son cosas que el juego hace con mucha imaginación y de manera hermosa.
En el aspecto técnico, el rendimiento es sólido en PS5, aunque sí me he encontrado con algunas caídas puntuales de fotogramas en secciones visualmente imponentes. En PC, la situación puede ser distinta dependiendo de la configuración.
Jugabilidad: el placer del movimiento
Lo que da vida al juego en la Espada del Mar, una espada que se convierte en una especie de tabla de surf, con la cual nos movemos libremente por los escenarios.
Es interesante cómo Giant Squid logra que el movimiento con esta tabla se sienta muy natural, integrando la fluidez del surf y la adrenalina y creatividad de deportes como el snowboard o el skate. La mecánica está muy bien lograda, pulida y se vuelve adictiva cuando dominas los controles, que son súper sencillos. En el juego, moverse y saltar por los escenarios no es solo la forma de alcanzar objetivos, sino que es la experiencia de entretención en sí misma.

Para lograr esto, el diseño de niveles debe reforzar esta mecánica, y lo hace con excelencia. Los escenarios son grandes, pero no llegan a ser intimidantes (como ocurre en los juegos de mundo abierto), y están pensados como parques orgánicos en los que las rampas de arena, las algas, las ruinas y las diferentes estructuras se convierten en invitaciones a la exploración y al movimiento libre.
En pantalla no hay marcadores, HUD ni mapas; la exploración depende exclusivamente de la curiosidad del jugador a medida que se mueve por lo que ve. Este minimalismo potencia la sensación de descubrimiento y conecta con lo mejor de Journey y The Pathless.
La progresión del juego está basada en activar monumentos que devuelven el agua y la vida al mundo, mezclando secciones de plataformeo y puzles simples. Cada escenario es distinto y representa un capítulo de la historia.

Si bien todo este sistema de exploración, plataformas y puzles funciona muy bien, algunos elementos se sienten un poco fuera de lugar, como la recolección de monedas, que permiten adquirir habilidades para hacer trucos.
Lo otro que no me terminó de convencer es el jefe final, el cual, a pesar de ser un nivel muy bueno a nivel diseño, siento que no encaja con el tono más reflexivo del juego y queda algo desconectado del resto de la experiencia que ofrece Sword of the Sea.
Como todos los juegos del estudio, estamos ante un título de corta duración. Me demoré 4 horas en completar la historia, y seguramente habrá jugadores que lo terminen en menos tiempo. Es un juego diseñado para ser vivido en pocas sesiones, sin relleno innecesario, lo que permite que la propuesta estética y jugable se sienta aún mejor. Si eres un jugador que valora más la atmósfera y el arte por sobre las narrativas más complejas o los desafíos, vas a encontrarte con un juegazo.

Sonido: una banda sonora para el recuerdo
La música, compuesta nuevamente por Austin Wintory, quien también trabajó en Journey y Abzû, es uno de los grandes pilares del juego. Las composiciones están muy bien conectadas con las mecánicas del gameplay, siendo sutiles, dinámicas o emotivas cuando deben serlo. Algunos recorridos largos a través de la arena se convierten en momentos épicos y trascendentales gracias a la música.
El DualSense también se comporta muy bien, ofreciendo una excelente implementación de la retroalimentación háptica y una reproducción total de los sonidos al deslizarse por la arena, el agua o realizar cualquier acción.
Sin embargo, no todo es perfecto. Si bien la música es espectacular, algunos efectos de sonido no se sienten tan bien trabajados o simplemente están ausentes, lo cual le resta puntos a un apartado que, gracias a su música, estaba muy bien.

¿Vale la pena?
Sí, y mucho. Sword of the Sea es un juego breve pero memorable, que convierte el simple acto de moverse en una experiencia bonita y única. Su belleza visual, su atmósfera y la fluidez de su jugabilidad hacen que cada minuto valga la pena, incluso si su historia no alcanza la misma intensidad emocional que otros títulos del estudio o el juego en el que se inspira.
Es un juego que se disfruta mejor sin apuro, dejándose llevar por sus paisajes y su música. Y aunque dura solo unas horas, es tiempo suficiente para que deje una pequeña huella en quienes lo jueguen.

