Después del impacto que significó Returnal a inicios de la generación debido al increíble uso de la tecnología que nos presentaba el PlayStation 5, Housemarque nos presenta Saros, la secuela espiritual del título de 2021 que toma esa base jugable y la lleva a un territorio más cinemático, donde los juegos de PlayStation bien saben destacar, pero sin dejar de lado la naturaleza roguelike en la aventura.
Tras pasar muchas horas en Carcosa, puedo decir que la propuesta de Saros es bastante clara, y es que no busca romper nada de lo que hacía especial a Returnal, pero sí ajustar con muchísima inteligencia las mecánicas y el gameplay, para hacerlo un juego más completo y más cercano al gamer casual.

Una historia más directa, pero igual de inquietante
Uno de los cambios más evidentes está en la narrativa. Aquí ya no estamos frente a un relato completamente fragmentado o abierto a interpretación como lo era la historia de Selene.
La historia de Saros nos lleva a Carcosa, un planeta en donde, aparentemente, es posible la vida humana y que tiene la particularidad de que forma de manera natural un mineral llamado lucenita, el cual posee grandes propiedades energéticas y es el principal motivo por el cual Soltari (una gigantesca empresa que prácticamente controla los productos y servicios en la Tierra, a lo Apple) está intentando establecerse.
La situación se complica porque no una, ni dos, sino tres expediciones de Echelon han desaparecido misteriosamente dejando de enviar comunicación desde el planeta. Nuestro protagonista es Arjun Devraj, interpretado por el actor Rahul Kohli, quien es tripulante de la Echelon IV, la primera de estas expediciones en ir a descubrir qué está sucediendo en Carcosa.

A diferencia de Returnal, aquí el protagonista tiene un objetivo claro desde el inicio: encontrar a su esposa desaparecida. No cabe duda que esto le da al juego un ancla emocional mucho más potente, con una mayor presencia de cinemáticas y personajes secundarios a lo largo de la historia.
El Pasaje es la base de operaciones de la Echelon y cumple un rol importante en lo anterior. Aquí no solamente compramos progreso permanente y ajustamos las modificaciones para cada partida, sino que también es el lugar donde la historia avanza y se complejiza. La paranoia generada por el Eclipse, sumada a las alucinaciones y cambios en el comportamiento de los personajes, introduce una tensión constante que funciona muy bien.
Igual no estamos ante una narrativa revolucionaria, como lo son los juegos de Hideo Kojima, por ejemplo, pero sí que es más efectiva, entretenida y para un público más amplio que Returnal, sin embargo, esto implica que sea una historia más predecible y obvia.
En esa misma línea, Arjun se siente como un protagonista mucho más humano que Selene. A lo largo de la aventura existe una constante comunicación por radio con el resto de la tripulación del Echelon, donde no solo se entrega información, sino que también se desarrolla el carácter del personaje. Hay dudas, miedo y momentos de vulnerabilidad que ayudan a generar una conexión más directa con el jugador.

Combate
Returnal fue un juego bastante único debido a su combate y podríamos decir que el infierno de balas 3D ya es característica del estudio. En Saros, el combate sigue siendo la parte más importante de la experiencia, pero en este caso, se siente más estructurado.
La base sigue siendo esquivar y disparar, pero el sistema de escudo y parry añade capas de dificultad que cambian completamente el ritmo de la experiencia. En el juego anterior solo bastaba con encontrar un arma con la que nos sintiéramos cómodos y disparar como locos mientras evitamos el daño esquivando proyectiles.
En Saros eso funcionará durante las primeras horas, pero una vez que se nos introduce el parry, la experiencia cambia completamente. Aquí ya no basta con evitar daño, sino que ahora tienes que decidir cuándo bloquear, cuándo contraatacar y cómo aprovechar esas ventanas para hacer la mayor cantidad de daño posible.

Por ejemplo, algunos de los enemigos cuentan con un punto débil, que permite desestabilizarlos para poder realizar más daño. También hay algunas mejoras que permiten infligir daño de área si desestabilizamos a uno, lo que es fundamental si nos estamos enfrentando a muchos enemigos. El problema es lograr impactar un punto débil, evitando proyectiles que nos atacan a distintas velocidades y desde diferentes direcciones.
Sin duda que esto transforma el combate de Saros en una experiencia más exigente, peligrosa y agresiva. Saros requiere pensar mejor nuestras estrategias y los modificadores que llevaremos a cada partida (ya sea si queremos lootear o avanzar lo más posible), así como estudiar el combate y entender cómo enfrentar cada proyectil que nos lanzan.
Algunos proyectiles pueden absorberse para cargar habilidades, otros generan efectos negativos si no se gestionan correctamente, y también hay proyectiles de color rojo que obligan a dominar el parry para sobrevivir. Esto hace que el jugador no solamente reaccione en el tiempo correcto, sino que tenga que interpretar constantemente lo que está ocurriendo en pantalla.
Housemarque llama al sistema de combate “Bullet Ballet” por una razón, y es que cuando la pantalla se llena de enemigos, el juego exige concentración total, cómo si se tratase de una danza altamente técnica, en donde debemos fluir y ser precisos. Te garantizo momentos de frustración, pero cuando logras mantener el control y conseguir llegar al final de un bioma, la sensación es extremadamente satisfactoria.

Progresión y builds
La progresión de una de las apuestas nuevas más significativas de Saros, ya que abandona la repetitividad del roguelike puro y adopta una estructura más cercana al roguelite. Esto significa que cada run deja avances reales, recolectando recursos, mejoras y nuevas posibilidades con cada partida.
Pero, ¿vuelve esto el juego una experiencia más fácil? Definitivamente no, incluso me atrevería a decir que es más difícil que el antecesor. La cosa es que este nuevo sistema de progresión cambia completamente la relación con el juego porque morir ya no se siente como un retroceso total, sino como parte del proceso.
A esto se añaden decisiones muy acertadas, como la flexibilidad de escoger cómo queremos que sean nuestras partidas. Por ejemplo, podemos optar por iniciar una partida directamente en el bioma de nuestro objetivo o empezar desde uno más lejano para tener la oportunidad de equiparnos apropiadamente. Esto permite que el juego se ajuste mejor al tiempo del que disponemos.

En cuanto al sistema de builds, este destaca por la flexibilidad, ya que las decisiones no pasan solo por lo que encuentras, sino también por cómo gestionas tus recursos para modificar artefactos y potenciar tu equipamiento. Esto permite construir estilos de juego distintos, dependiendo del enfoque que quieras tomar en cada partida, ya sea conseguir recursos, explorar para desbloquear nuevos secretos o intentar vencer a un jefe que está siendo más difícil de lo esperado.
Sin embargo, no todo está perfectamente equilibrado. Algunas armas, como las ballestas, destacan demasiado por sobre otras, lo que puede afectar la variedad real en ciertos momentos. Al menos yo, siempre prefiero ir con una de las ballestas o una de las pistolas.
Aun así, el sistema tiene suficiente profundidad como para jugar múltiples partidas sin volverse repetitivo y el resultado es un juego que es muy exigente, pero que te ayuda a reducir la frustración si es que te está costando mucho cierta mecánica.

Diseño de mundo y jefes
Carcosa es un mundo más amplio y variado de lo que parece al inicio. Contamos con más de 8 biomas por explorar y estos ofrecen diferencias sustanciales en su diseño, por lo que algunos están más enfocados en el combate a diferentes alturas, otros en el plataformeo, y otros poseen paisajes más bonitos.
Uno de los elementos más interesantes es el sistema de Eclipse, que modifica directamente el comportamiento de los biomas. Cada zona puede existir en un estado normal o bajo este evento, lo que cambia la disposición del mapa, abre nuevos caminos y altera tanto a los enemigos como a las recompensas. En este estado, el riesgo aumenta considerablemente, pero también lo hacen los beneficios, generando una decisión constante entre avanzar de forma segura o arriesgar más para progresar más rápido.
Más allá de lo jugable, también hay un trabajo muy interesante en la construcción de la atmósfera. Algunos sectores de Carcosa apuestan por un terror más psicológico, con estructuras imposibles, estatuas que parecen observarte y una sensación constante de incomodidad. El juego no utiliza el susto fácil, sino que construye una tensión más densa que acompaña muy bien el tono del juego.
Pero lo más importante es que el sistema de progresión obliga a volver a explorar los mapas, a pesar de ya haber vencido al jefe del bioma, gracias a la obtención de objetos que facilitan la movilidad de Arjun y permiten llegar a nuevos lugares, con nuevos secretos, cómo si se tratase de un Metroidvania.

Esto no es obligación, podemos enfocarnos en el bioma siguiente y jugar partidas hasta vencer al jefe, pero sin duda que es mejor retroceder para descubrir nuevos secretos y recolectar recursos que nos permitan ser más poderosos cuando vayamos al bioma más avanzado. El uso de teletransportes ayuda a mantener un ritmo super ágil en la exploración.
La dificultad escala de forma progresiva, pero se vuelve especialmente demandante en las etapas finales, ya que el juego no baja el ritmo, y te obliga a mantener la concentración en todo momento.
Los enfrentamientos contra jefes son, sin duda, uno de los puntos más altos de Saros. Cada uno está diseñado para poner a prueba todo lo aprendido en su bioma, combinando patrones de esquiva, salto y parry, y con una calidad gráfica impactante generada por los proyectiles.
Apartado técnico
A nivel técnico el juego cumple, aunque es importante destacar que no es el juego con mejores gráficos que verás.
Hay momentos donde el nivel gráfico se siente como que el estudio podría haberse esforzado un poco más. Tampoco es que lo necesite, juegos como Clair Obscur: Expedition 33 no son lo mejor graficamente, pero aún así lograron enamorar a su audiencia debido al gameplay.
El principal motivo para esto tiene que ser la necesidad de mantener un rendimiento solido considerando todo lo que está pasando en la pantalla. Hay momentos en que la situación se pone extrema, con múltiples enemigos y efectos en pantalla, y a pesar de eso, el juego se mantiene fluido en una PS5 base.
Si no fuera así, el juego simplemente no podría jugarse bien, ya que el sistema de combate exige precisión y fluidez.

Eso sí, cabe destacar que las secciones dentro de El Pasaje, especialmente en las interacciones con personajes secundarios, tienen animaciones bastante peores y básicas, que contrastan con la fluidez del gameplay. No es algo que arruine la experiencia, pero sí rompe un poco la consistencia en un juego que, en el resto de sus apartados, se siente excelente.
El salto más evidente es en las cinemáticas, que muestran un nivel de producción mucho más alto que en Returnal, y bueno, es donde PlayStation Studios siempre ha destacado. Recordemos que Housemarque empezó a desarrollar Saros después de ser adquirido por Sony.
Por otra parte, si Returnal ya era uno de los mayores exponentes de las capacidades del hardware de PlayStation 5, Saros no podía quedarse atrás.
Los gatillos adaptativos aportan una diferencia clara entre tipos de disparo, mientras que la vibración del control y el audio 3D juegan un rol importantísimo, ya que ayudan a leer el entorno en situaciones de mucha presión. Es imprescindible jugar a Saros con audífonos.

¿Vale la pena?
Sí, Saros vale completamente la pena, pero probablemente no por las razones que muchos esperaban. Housemarque no busca reinventar la fórmula que tan bien le funcionó con Returnal, sino que toma esa base y la lleva a un nuevo nivel con mucha inteligencia, para construir una experiencia más accesible, más estructurada, y en general, mucho más completa. El resultado es un juego que mantiene esa esencia intensa y desafiante, pero que al mismo tiempo abre la puerta a un público más amplio.
Creo que lo más destacable es cómo logra equilibrar la dificultad del roguelike con un gameplay que respeta mucho más el tiempo del jugador. La progresión, los atajos y la flexibilidad en las partidas hacen que cada intento tenga sentido, y que haya recompensa incluso cuando mueres.
Sin duda que sigue siendo un juego difícil, que te va a exigir concentración y paciencia, pero ahora entiende mejor cómo mantenerte enganchado sin que te frustres en el intento.
A nivel técnico hay ciertas inconsistencias, especialmente fuera del combate, en donde hay algunos elementos que reman para atrás respecto a lo pulido que se siente el resto de la experiencia. Son detalles que no arruinan la experiencia, pero que sí evitan que Saros alcance el nivel técnico más alto.
Aun así, estamos frente a un título que destaca en su gameplay. El combate, el diseño de jefes y la sensación de progresión convierten a Saros en una experiencia tremendamente satisfactoria y en una nueva gran exclusiva de PlayStation.

