Review HTC Vive

Sí, sé que esto no es un smartphone. Ni siquiera es muy portable que digamos. Es más: Es bastante aparatoso de instalar. Pero no podíamos dejar pasar la oportunidad de probar un aparato que, si bien cae fuera de nuestra línea editorial, sigue siendo técnicamente “tecnología en movimiento”. Porque para usar el HTC Vive hay que moverse. Y mucho.

Ahora. ¿Qué rayos es el HTC Vive? ¿HTC hace más que smartphones? El HTC Vive (Vive de ahora en adelante), es un lente de realidad virtual que además incluye controles y sistema de posicionamiento.

Previamente hemos probado el Samsung Gear VR, el cual usa un smartphone como pantalla. En el caso del Gear VR, la resolución estaba limitada por la pantalla del smartphone, podíamos ver en 360 grados y usar un pequeño joystick para controlar el movimiento.

Con el HTC Vive, no solo podemos interactuar con los juegos con controles ergonómicos. Podemos –literalmente– caminar dentro del mundo en el que estamos inmersos. Agacharnos, inclinarnos, etc. Todo esto usando un computador como fuente de la imagen y un sistema de lasers infrarrojos para detectar la posición. ¿Cuán potente es? Veamos:

Especificaciones

Partimos con las pantallas que muestran la imagen. Para cada ojo tenemos una pantalla AMOLED de 3,6 pulgadas, con una resolución de 1080×1200 pixeles en cada una, teniendo un total combinado de 2160×1200.

La tasa de refresco de las pantallas es de 90Hz., lo mínimo para evitar mareos por la falta de fluidez en el movimiento.

El rango de visión de los lentes es de 110 grados. Además posee regulación de distancia de los lentes y distancia entre ojos, para mejorar el enfoque.

Para seguridad de los usuarios incluye un sistema de “chaperon”, el cual impide pasarse de los límites de la pieza.

Tiene giroscopio, sensor de proximidad, una cámara, sistema de posicionamiento SteamVR (del cual hablaremos más adelante), conector de audífonos y bluetooth.

Los controles tienen un trackpad circular, que a su vez funciona como pad direccional, un gatillo análogo, botones de menu y sistema y un botón de agarre. Estos tienen una duración de batería de 6 horas aproximadamente y se cargan por Micro USB.

Requerimientos

Mover 2 pantallas casi FullHD, a 90 cuadros por segundo cada una no es una tarea fácil. Es por eso que se necesita un computador que tenga la certificación VR Ready.

Para aquellos que entienden más de hardware, lo recomendado sería:

Tarjeta gráfica: Nvidia GTX 1060, AMD Radeon RX480, equivalente o superior.

CPU: Intel Core i5-4590, AMD FX8350, equivalente o superior.

RAM: 4GB o más

Salida de video: HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2.

Sistema operativo: Windows 7 SP1 64bit o superior

Nuestro sistema de pruebas fue el notebook Asus Republic Of Gamers GL502VS el cual supera dichas especificaciones:

Tarjeta gráfica: Nvidia GTX 1070

CPU: Intel Core i7-6700HQ

RAM: 16GB

Sistema operativo: Windows 10

Instalación

Primero que nada debemos decidir si jugaremos parados o si nos moveremos en un espacio.

Esto es muy importante ya que hay juegos que permiten una mayor inmersión con un espacio de juego mientras que hay otros que no necesitan casi nada de espacio para disfrutarlos.

El espacio mínimo de juego es de 2 metros cuadrados mientras que el máximo es de aproximadamente 4,6 metros cuadrados. Si no tienes ese espacio, es mejor jugar parado.

La instalación es una de las partes más aburridas del proceso. Sin embargo, nuestros amigos de Intel, quienes nos pasaron el Vive y el laptop, dejaron todo indicado con letras para guiarse de dónde va cada cable y realizar todo el proceso más rápido.

A pesar de esto, el cableado no es tan complicado y en unos 10 minutos podemos tener todo conectado.

Primero debemos instalar el sistema Lighthouse. Estas dos cajas proyectan láser infrarrojos para detectar la posición de los lentes y los controles dentro del espacio de juego. Ambos deben tener un enchufe y deben ser posicionados en dos de las esquinas opuestas del espacio de juego. Se sincronizan de forma inalámbrica y se conectan al sistema de forma automática.

Si prefieres una instalación más permanente, incluye un sistema de montura para los muros. Intel incluyó dos trípodes para poder montarlos (son compatibles con el sistema de atornillado de estos) y desmontarlos de forma más rápida y fácil y ser un poco más portátil.

Luego se debe cablear todo desde el PC a la caja principal de donde salen varios cables hacia los lentes. Afortunadamente estos tres cables se convierten en uno solo por lo que las posibilidades de tropezarse mientras se camina son bastante bajas.

Una vez que esté todo eso listo, tenemos dos opciones: Usar el software de HTC (Viveport) o saltar directamente a SteamVR. Luego de leer en bastantes foros y ver diversas opiniones, decidí que era mejor pasar directamente a SeamVR por tener una mayor oferta de juegos ya disponibles (en mi librería me encontré que algunos juegos que ya tenía soportaban modo VR).

La configuración inicial no es tan complicada. Debemos calibrar los controles para detectar el piso y luego pasearnos por el borde del área de juego para crear el mapa del sistema chaperon.

Ahora podemos pasar a la acción.

Funcionamiento

Los controles son realmente muy cómodos, livianos y fáciles de usar. El trackpad funciona de maravilla y el sistema de vibración es muy preciso. Además, el gatillo análogo permite una motricidad fina mayor en algunos juegos.

Por otro lado la comodidad de los lentes es relativamente buena. En un ambiente caluroso como lo es Chile en verano, el sudor tiene a aparecer bastante rápido. SI bien puedes pasar horas usándolo, después de un rato sentirás la presión de las bandas laterales y la esponja. El peso no es problema. HTC logró que el casco se sienta de buena calidad pero a la vez lo suficientemente liviano como para no generar una fuerza excesiva en el cuello.

El sistema “chaperon” es muy útil para no chocar con los muros. El sistema detecta cuando estás demasiado cerca del borde del área de juego y proyecta unas líneas (las cuales pueden ser configuradas si ya eres más experto) para impedir que te salgas del espacio de juego.

El SteamVR Home es solamente el menú y pasé horas explorando las distintas cosas que se podían hacer. Desde pintar hasta interactuar con el ambiente. Reorganicé la pieza, hice aparecer un “Companion Cube” de Portal e incluso me transporté a Marte y las oficinas de Valve. ¡Y ni siquiera había abierto un juego!

Revisé la librera de juegos que nos habían prestado y me llamó la atención Trials on Tatooine. “Es Star Wars y es VR. Debe ser entretenido ¿no?”. Bueno, fue una pequeña demo técnica para poner a prueba la capacidad del computador y mis habilidades como Jedi. El paisaje, las naves, R2-D2 y ocupar una espada laser para luchar contra clones fue mi primera experiencia. Y a pesar de que fue corta y sin mucha interacción, quedé gratamente sorprendido por la capacidad de este aparato.

Aprovechando que además soy un fanático del automovilismo y tengo un volante Logitech G27, cargué el rFactor 2 con varios autos descargados. Entre ellos, IndyCar. Definitivamente el manejar con la posibilidad de ver hacia los lados y ver de forma más directa la velocidad y la cercanía con los muros hizo mucho más difícil el poder concentrarme en manejar. Pero la experiencia fue brutal. Debo haber estado fácil una o dos horas probando distintas pistas y autos. Y el cansancio no fue tanto.

Lo que sí generó sudor (y una caída) fue SUPERHOT VR. Un juego de disparos donde el tiempo avanza sólo si tu te mueves. El juego parte relativamente fácil, enseñándote las mecánicas de agarrar objetos o armas, disparar y lanzar ademas de esquivar balas como si se tratara de Matrix.

Luego, la cosa se pone más complicada y hay que hacer malabares para poder seguir de nivel. Considerando que estamos en verano, las esponjas para tener mayor comodidad quedaron un poco empapadas, lo cual era un poco desagradable y había que secarlas o esperar para que alguien más jugara.

El único accidente que ocurrió (no me pasó a mi) fue una caída porque alguien creyó que una mesa dentro del juego era real e intentó apoyarse en ella. No, no es broma. Afortunadamente nadie salió herido y el Vive nunca corrió riesgo de daño.

Por último, y una de las mejores experiencias, no por la acción, fue Google Earth VR. Una cosa es ver Street View, que es bastante entretenido. Otra cosa es ir a cualquier parte del mundo y poder volar sobre los edificios y aterrizar en cualquier calle para luego caminar por ella. Esta es una de las mejores experiencias para los que quieren mostrar esta tecnología a aquellos seres queridos que quizás no tienen tanto conocimiento de cómo ocupar los controles, no pueden viajar o no quieren una actividad que requiera demasiado movimiento.

Conclusión

En conclusión, el HTC Vive es un excelente pack todo en uno. Recordemos que su competencia directa, el Oculus Rift, no incluye controles, por ejemplo. La verdad es que muchos juegos (gratuitos) no habían, por lo que estuve un poco limitado a la librería de juegos que me prestaron y uno que otro que ya tenía en la mía. Quizás una mayor oferta de juegos podría incentivos más al uso y compra de esta tecnología.

 

Quizás el factor más importante a la hora de decidir si quieres dar el salto a la realidad virtual, es el precio. El pack completo cuesta USD $599. Unos CLP $370.000. Esto sin contar un notebook o computador capaz de correr juegos con realidad virtual. Entre el Vive y un PC potente, estamos hablando de una inversión cercana o incluso superior al millón de pesos. ¿Vale realmente la pena gastar tanto dinero por una tecnología que no sabemos si continuará siendo popular? Es cosa de ver los televisores 3D. 

Para aquellos más fanáticos de la tecnología, que ya tengan un computador potente y quieren nuevas experiencias, quizás sí. Pero si necesitas comprar un PC para poder jugar, quizás el Vive no es lo tuyo.