God of War: Sons of Sparta es un experimento. No solo por llevar la saga al 2D con estructura Metroidvania, sino porque es un juego que se atreve a mirar hacia atrás y mostrarnos a un Kratos joven, humano e inocente, similar a cómo el 2018 conocimos a su hijo Atreus.
La saga ha sabido salir de su zona de confort en varias ocasiones. La franquicia está fuertemente ligada a la acción aventura cinematográfica, explorando las plataformas y el hack n’ slash en su primera trilogía, y el RPG con exploración en la saga nórdica, pero incluso así ha demostrado que puede reinventarse sin perder identidad. El nuevo God of War es una nueva prueba de ello.
El resultado es una propuesta interesante, entretenida, con buenas ideas a nivel narrativo y un enfoque distinto, pero que no siempre logra estar a la altura del peso que carga su nombre.

La precuela de la precuela de la precuela
La historia funciona como una precuela centrada en la adolescencia de Kratos y su relación con Deimos, su hermano, a quien conocimos en la PSP en Ghost of Sparta. El apartado narrativo es uno de los mayores aciertos del juego, ya que tenemos a un Kratos recordando estos hechos mientras se los cuenta a su hija Calíope.
La cosa es que Kratos y Deimos recibieron un permiso para salir de las murallas de Esparta con la misión de encontrar a un niño desaparecido llamado Vasilis. Este encargo funciona como el detonante de la historia y como la excusa para la exploración en el estilo Metroidvania. La historia no es tan épica al inicio porque estamos conociendo la relación entre los hermanos, pero escala con bastante intensidad hacia el final del juego.
Ya sabíamos varios detalles de la relación entre los hermanos gracias a la aventura de la PSP, pero tanto esto como la relación con su hija, nos da contexto, madurez y una capa emocional que ayuda a conectar pasado y presente, tal y cómo lo hace un juego 2D en la PlayStation 5, cuando podría correr en la PSone de hace 30 años.

En Sons of Sparta vemos a un Kratos distinto, que es mucho más impulsivo y vulnerable que al que conocimos en la saga griega. Las conversaciones en campamentos sobre el deber espartano, la compasión o incluso temas como su relación con las mujeres, ayudan a conocer al personaje de manera más humana.
Un detalle que los fans de la era clásica van a notar de inmediato es el regreso de T.C. Carson como la voz del Kratos adulto que narra la historia. Su interpretación conecta directamente con la trilogía original. Es un guiño nostálgico que funciona y que le suma peso emocional al relato.
El problema es el ritmo. Sons of Sparta es mucho más conversacional que cualquier otra entrega principal de la saga, e incluso tiene alguna cuota de humor. Pero igual creo que hay momentos en que el exceso de diálogo le quita intensidad a la experiencia.

Un God of War en formato Metroidvania
El mayor cambio está en la jugabilidad. El salto al 2D con estructura Metroidvania —exploración, desbloqueo de habilidades y regreso a zonas previas— es una decisión que encaja con lo que han hecho grandes indies del último tiempo, como Hollow Knight, Ori o Prince of Persia: The Lost Crown.
La exploración cumple. El diseño de niveles permite descubrir rutas alternativas y secretos, pero el backtracking es excesivo, sobre todo en las primeras horas cuando los puntos de viaje rápido no son muchos y la movilidad está reducida todavía. Esto puede hacer que la progresión se vuelva densa, sobre todo para aquellos fanáticos de God of War que nunca jugaron un juego del género.

En combate también encuentro altos y bajos muy marcados. Kratos empuña la Dory, una lanza personalizable (mango, pomo y punta) que permite añadir efectos elementales o críticos, y utilizar diferentes habilidades, tal y como funciona el sistema de mejoras de las entregas nórdicas.
El bloqueo y el parry incluyen el mismo efecto de cámara lenta que hacía muy satisfactorio el combate de las entregas modernas y que hacen que realmente se sienta como God of War.
El sistema de progresión se apoya en los “Gifts of Olympus”, habilidades que nos darán los dioses que no solo expanden el combate, sino que son esenciales para resolver puzles y desbloquear nuevas rutas. Cada poder abre caminos antes inaccesibles y cambia la movilidad del juego, como todo Metroidvania, pues.
En teoría el combate es interesante, pero en la práctica se siente como coreografías de esquivar y atacar, sin mucha profundidad. Falta esa brutalidad que definió la trilogía original y que los juegos de 2018 y 2022 abrazaron de una forma más emocional. Aquí la acción funciona, pero el Kratos jovencito no te va a impactar como el adulto.

Pixel art con altos y bajos
Visualmente, el juego apuesta por una estética 16 bits que recrea distintos biomas de la antigua Grecia.
Los escenarios destacan por su ambientación y uso de los colores, y en general están super bonitos, tal y como podemos esperar de un juego de Kratos. Se mantiene el uso de orbes de colores (rojos para habilidades, amarillos para espíritu, azules para proyectiles) y los cofres que Kratos abre de la misma forma que lo hacía en Grecia. Todo esto hace que se sienta una aventura muy familiar para el fan de la franquicia.
Eso sí, las animaciones de personajes no siempre son fluidas y en ciertos movimientos se sienten poco naturales y toscas. Nada grave, al final eso es justamente lo que se pretende al hacer un juego retro.
El rendimiento no es completamente sólido. Me he topado con algunas caídas de frames en zonas específicas (y utilizando habilidades en específico) y algunos errores visuales de vez en cuando. No es un problema constante, pero sí lo suficientemente frecuente como para notarse en una franquicia de este nivel. Sin duda que se solucionarán pronto.

También creo que se podría haber hecho un mejor trabajo en los tiempos de carga. Creo que esto es clave en los Metroidvania, en los que vas pasando de mapa en mapa todo el tiempo ya que al recorrer el mapa en múltiples ocasiones, empieza a ser un poco tedioso que no sea instantáneo.
Donde no hay discusión es en la banda sonora, compuesta por Bear McCreary, el mismo compositor de la música de la saga nórdica. La mezcla de coros épicos clásicos con toques retro funciona sorprendentemente bien y eleva varios momentos clave de la aventura de Kratos.
God of War: Sons of Sparta es, claramente, un proyecto más humilde. Desarrollado por un estudio pequeño bajo la supervisión de Santa Monica Studios. Estamos ante un lanzamiento digital a precio reducido, un “shadow drop” como le llaman, pensado como aperitivo mientras nos preparamos para el remake de la trilogía y la rumoreada nueva IP de Cory Barlog.

Debido a eso, es importante destacar la inclusión de «El Foso de las Agonías”. Este modo roguelike cooperativo, desbloqueable al finalizar la campaña, permite jugar con Kratos y Deimos simultáneamente, ofreciendo desafíos más dinámicos y una rejugabilidad interesante. Sin duda una de los apartados más destacados del juego.
¿Vale la pena?
God of War: Sons of Sparta es una propuesta arriesgada que expande el lore y humaniza a Kratos desde un ángulo poco explorado. Narrativamente tiene peso, intención y momentos memorables. Jugablemente, cumple, pero en lo técnico, habría pulido un poco más las cosas.
No es un imprescindible del género Metroidvania, ni está al nivel de las entregas mayores de la saga. Pero como una pieza complementaria a la historia de Kratos, como un experimento para los fans y como un puente narrativo, funciona a la perfección. Yo he gozado cada minuto.
Es un juego que vale completamente la pena, pero que fácilmente podría haber costado 10 dólares menos o ser parte del catálogo de PlayStation Plus en su lanzamiento.

