Dicen que en la vida hay tres cosas aseguradas: la muerte, los impuestos, y una entrega anual de Call of Duty.
Aún cuando todos los rumores indicaban que por primera vez un CoD iba a tener un segundo año de soporte, en este caso con Modern Warfare II, finalmente Activision decidió irse por continuar con la “tradición”, y entregarnos un juego que viene a ser la continuación directa del que fue lanzado el año pasado.
Según fue recientemente reportado por Bloomberg, varios devs de Sledgehammer Games — el estudio que desarrolló Call of Duty Modern Warfare III — aseguraron que este juego efectivamente nació como una expansión premium para Modern Warfare II, y que luego la decisión cambió a ser una entrega completa, dejándolos con apenas un año y medio para poder armar un juego AAA.
Esto obviamente llamó la atención de la comunidad, y es fácil ver en redes sociales a gente diciendo que el juego es solo un DLC caro. ¿Es tan así la cosa? Veámoslo en este review:
Campaña: Una gran decepción
Modern Warfare III continúa con la trama planteada al final de la campaña de MWII — y que posteriormente fue brevemente desarrollada en el contenido de post-lanzamiento de dicho juego: el auge del terrorista Vladimir Makarov y los ultranacionalistas rusos (el grupo Konni).
Para no entrar en spoilers, les comento que la trama se centra en cómo los integrantes de la Task Force 141 buscan detener a este terrorista y a su milicia. Dentro de todo, es una historia típica de Call of Duty, en donde nuestros protagonistas buscan derrocar a un mal mayor que está a punto de poner en jaque al mundo.
¿Y qué tal es? Pues aquí es donde entran los problemas, y literalmente en todos los flancos posibles: en la historia, la narrativa, y en la jugabilidad.
Partiendo por la historia, si bien como menciono esta trama es bastante común en CoD, usualmente son capaces de sacar de ella una historia que suele dejarte enganchado. Aquí no es el caso. Es un relato que carece de carácter, que se siente como si lo que estuviera en juego dentro de la historia no importara mucho. Solo sirve, principalmente, para poner más contexto al lore de la serie Modern Warfare.
Ojo, eso no es algo malo en sí. De hecho, una de las cosas que más destaco de esta campaña es que el foco está más en los protagonistas — especialmente en el Capitán Price y en “Soap” MacTavish — que en el conflicto en sí. El problema está en que la historia no progresa mucho, no hay un avance (o porqué no, un retroceso) que te deje con ganas de saber más. Solamente te deja a la espera de que lo pase en el siguiente juego.
Esto me lleva al siguiente punto: la narrativa, la cual se siente que está desordenada o desconectada entre sí
Pasa que muchas de las cosas que suceden o lo que dicen los personajes no son relevantes en el desarrollo de la trama, y salvo por la última misión del juego, no ocurre nada que realmente tenga un impacto de peso en la historia.
Esto se ve potenciado por el tercer problema de esta campaña: la jugabilidad. En particular, por la “innovación” que incorporaron este año: las misiones de combate abierto, que en el fondo es una mezcla entre Warzone y las misiones Spec Ops que habían en entregas anteriores.
Mi tema con estos niveles es que son una manera muy floja de generar relleno en la campaña, porque a diferencia de las misiones lineales, en donde hay diálogos y van ocurriendo situaciones en la medida que vamos avanzando, aquí solamente debemos completar objetivos super genéricos: desarmar bombas, destruir cosas, llegar a cierto lugar, etcétera.
Esto significa que la narrativa solamente se limita al inicio y al final de cada misión, mientras que todo lo que ocurre entremedio, más allá del objetivo, es prácticamente irrelevante de cara al progreso de la historia.
También se supone que una de las gracias de estos niveles es que uno puede escoger su propio estilo de juego, ya que podemos escoger equipamiento que queremos usar. En la práctica, la opción más adecuada en la mayoría de los casos es el sigilo, porque siempre estaremos nosotros solos, sin ningún tipo de IA que nos acompañe.
No obstante, el mayor problema de estas misiones — y el porqué me molestan tanto — es que el juego abusa de ellas. De los 14 niveles que tiene este modo campaña, 6 son de combate abierto; es decir, casi la mitad del modo es puro relleno. Para mí ese es el motivo de porque la campaña se siente tan desconectada.
Creo que estos niveles sirven más como contenido secundario o anexo al modo historia, tal y como se hizo con las misiones Strike Force en Black Ops 2; pero en la campaña no le veo mucho el sentido de sacrificar narrativa para darle mayor libertad al jugador — para eso existen otras formas, como como hacer que uno deba tomar decisiones.
Para ir cerrando el tema de la campaña, hay dos cosas más que debo mencionar.
Primero, que esta historia es super corta. Como mencioné antes, en total hay 14 niveles (relativamente estándar en CoD), pero la duración neta es de menos de 4 horas si juegas en la dificultad más fácil o si eres muy bueno. Parte de eso lo atribuyo, de nuevo, a estas misiones de combate abierto, ya que en la mayoría de los casos el objetivo es uno solo, por lo que fácilmente se pueden completar en no más de 15 minutos.
Lo segundo, y lo más lamentable a mi parecer, es que las misiones que debieran ser de alto impacto no lo son. No hay un equivalente a “Clean House” de MW2019, con su increíble atmósfera y jugabilidad, o a “Loose Ends” del MW2 2009, con un plot-twist que en su momento no dejó a nadie indiferente. La única que más se acerca a eso — una que busca replicar al controvertido “No Russian” del MW2 original — pierde toda la gracia una vez completas la misión que le procede.
Multijugador: MWII hecho correctamente
El multijugador de Modern Warfare III comparte varios aspectos de su antecesor, especialmente a nivel estético.
De hecho, esta es la primera vez en la historia de la franquicia en que las armas, equipamiento, operadores y algunos mapas del juego anterior son traspasados al nuevo (aunque obviamente ahí hay un incentivo para potenciar las microtransacciones).
Las diferencias están a nivel de jugabilidad. En este caso, Sledgehammer Games se fue por la ruta más tradicional en cuanto a mecánicas se refiere, esto en comparación a Infinity Ward, que en sus últimas entregas ha optado por generar un gameplay más amigable con los jugadores nuevos, aunque esto en perjuicio de los más dedicados.
Si no estás muy metido en la franquicia, esas diferencias muy probablemente no las vas a notar a simple vista, pero para alguien que juega competitivamente o que le dedica hartas horas son clave: los puntos rojos en el mapa cuando alguien dispara, la posibilidad de poder silenciar los pasos de tu personaje, o un movimiento más rápido y fluido (entre otras), se habían perdido en la entrega anterior, y que ahora volvieron con bombos y platillos — literalmente, ese fue uno de los puntos más tocados en el marketing de este juego.
La única innovación en cuanto a mecánicas que trae Modern Warfare III es el tac-stance, que viene a ser una posición intermedia entre usar la mirilla o disparar desde la cadera, y que pone nuestra arma de forma inclinada para que podamos apuntar con mayor velocidad y movimiento, pero a costa de una menor precisión. En mi experiencia, es sumamente útil cuando estamos usando un rifle con una mira más larga (tipo ACOG) para enfrentamientos a cortas distancias.
De igual forma, el sistema de perks o ventajas cambió totalmente si lo comparamos con el juego anterior. Además de que vuelve el clásico sistema que te entrega todas tus ventajas desde un inicio (un cambio que nadie entiende porqué se hizo), ahora están asociados a distintos tipos de equipamiento, cuya base son los chalecos — que definen de cierta manera el estilo de juego que vamos a tener con una clase —, y a partir de ella podemos personalizar los guantes, botas y otros equipos.
En cuanto a contenido, Modern Warfare III llega con una saludable cantidad de mapas y armas, y esto sin contar lo que se traspasó del juego anterior; y no está demás mencionar que durante el ciclo de vida de este titulo también recibiremos más contenido de manera gratuita.
En total tenemos 16 mapas para los modos de juego de 6 contra 6, tres mapas grandes para guerra terrestre (32 vs 32), y uno para el modo de juego “Guerra”, que también es 6v6, pero con un formato lineal y divido en tres partes; mientras que el arsenal del juego se compone de 37 armas nuevas.
Los mapas de los modos 6v6 es un tema medio controvertido en esta entrega, ya que son los del Modern Warfare 2 original, el de 2009. Es controvertido porque, por un lado, son mapas clásicos y que la mayoría de ellos son amados por la comunidad (tales como Terminal, Rust o Favela); pero por otro, solidifica la idea de que este juego es más bien un DLC que una entrega completa, porque no son mapas nuevos.
En lo personal no me parece tan problemático, principalmente porque MW2 fue el primer Call of Duty que jugué, por lo que estos mapas evocan una nostalgia tremenda en mí . También está el argumento de que hay muchos jugadores nuevos — principalmente gracias a Warzone — y que por lo tanto nunca jugaron en esas locaciones, por lo que para ellos también sería contenido “nuevo”.
De todas maneras, está confirmado que en el contenido de post-lanzamiento veremos mapas nuevos. De hecho, Sledgehammer ya mostró los 3 mapas que serán añadidos en la temporada 1 de este juego, la cual saldrá a inicios de diciembre.
Este cóctel de mapas y jugabilidad clásica hacen que, a mi parecer, sea un juego super entretenido y disfrutable, algo que no sentía con esta saga desde hace varios años. Esta entrega abraza por completo la naturaleza arcade de Call of Duty, y no la reniega tratando de camuflarse como si fuera un shooter más táctico.
Creo que es lo que debió haber sido MWII desde un inicio, un buen homenaje a su versión original.
Lo único que lo echa para atrás es el sistema de matchmaking, porque funciona como si fuera una suerte de modo ranked permanente (es decir, casi siempre jugarás con personas de tu misma habilidad), pero con la diferencia de que no hay forma de saber cuál es tu ELO o rango. Lo peor de todo es que el ping no es priorizado, por lo que si el juego no logra encontrar un lobby con tu mismo nivel de habilidad en tu servidor más cercano, pues mala suerte, pasarás a otro servidor más lejano.
Para colmo, es un sistema super manipulador, porque si tienes una serie de partidas malas, el juego se “apiada” de ti, y te pone con jugadores de menor habilidad para que recuperes esa confianza. Pero apenas lo hagas, volverás a jugar con personas que te harán creer que estás en la final un campeonato.
Mi otra “queja” — que no es una queja en sí, pero quizás se pudo haber manejado de otra forma — es la abrumante cantidad de accesorios disponibles en el gunsmith (el sistema de personalización de armas), especialmente porque hay muchas cosas que hacen lo mismo. Esto puede confundir a los jugadores, y por sobre todo, la experiencia de usuario es pésima al tener que recorrer toda la fila de accesorios de una categoría, especialmente las miras en los rifles de asalto.
Zombies: Entretenido pero con poca personalidad
En casi todas las entregas de Call of Duty hay un tercer modo de juego, el cual es siempre de índole cooperativa y estilo PvE. En este año, por primera vez en la saga Modern Warfare tenemos un modo Zombies, pero esta vez con un sabor distinto.
Este modo fue desarrollado por Treyarch, y por lo tanto se encuentra inmerso en el mismo universo que vimos en Call of Duty Black Ops Cold War y Vanguard: el Dark Aether. Esta historia corresponde a una suerte de reboot del lore original de este modo, el cual partió por allá en el año 2008 con World at War, y que llegó a su fin el 2018 con Black Ops 4.
MW Zombies nos muestra la historia del Dark Aether en el presente — particularmente en el año 2021; mezclando personajes nuevos, y otros viejos conocidos tanto de la serie Modern Warfare, como de Black Ops.
El twist de este año es que no tenemos el clásico modo basado en rondas y con varios mapas para jugar. En este caso, Treyarch optó por expandir la idea de tener zombies en un mundo grande y abierto, la cual partió con Outbreak en Black Ops Cold War (aunque de manera mucho más contenida), y que ahora adopta características de un extraction shooter como lo es el propio DMZ de Call of Duty, o Escape from Tarkov (entre otros).
El modo de juego sigue siendo PvE (es decir, siempre es contra la IA, que pueden ser zombies o mercenarios que te pueden disparar), pero con la diferencia de que compartimos la partida con otros 23 jugadores más. Cada jugador puede partir en un equipo de hasta 3 personas, pero ya dentro del mapa uno puede unirse a otros y formar grupos de hasta 6 integrantes.
El estilo de juego es bastante similar a un shooter de extracción, en el sentido de que tu objetivo aquí es conseguir un buen loot y luego escapar del mapa, para así tener mejor un mejor equipamiento para tus próximas partidas. También hay una serie de misiones que nos permiten ir progresando en la historia.
Por supuesto que también incorpora elementos clásicos de los zombies de entregas anteriores, tales como las máquinas de Perk-A-Cola (que nos dan ventajas al consumirlas), el Pack-A-Punch (que mejora nuestra arma), y las wonder weapons, en este caso con una nueva adición: el Scorcher, junto las clásicas Ray Gun y Wunderwaffe DG-2; entre varias otras cosas más.
El mapa es gigante. En este caso el local corresponde a Urzikstan, un país ficticio que visitamos varias veces durante las campañas de la serie, y que en esta oportunidad será compartido entre zombies y Warzone (aunque esa integración ocurrirá cuando sea lanzada la primera temporada de este juego).
El mapa está dividido en tres zonas o anillos que marcan la dificultad. La primera zona corresponde a la más fácil de todas, y es el lugar en donde siempre iniciamos nuestro juego. La segunda y tercera zona son las más difíciles, pero tienen mejor loot y calidad de armas.
Las partidas duran como máximo una hora. Tenemos 45 minutos para encontrar loot, completar misiones y contratos, y realizar cualquier otra actividad en el mapa. En los últimos 15 minutos, un gas comenzará a expandirse, y deberemos correr hasta el último punto de extracción disponible para poder escapar. Si no alcanzamos o morimos, perdemos todo. También podemos escapar en cualquier momento de la partida, si así lo deseamos.
¿Y qué tal es? Si bien tenía mis dudas previo al lanzamiento de este juego (principalmente porque prefiero el modo basado en rondas), debo admitir que me ha gustado bastante la experiencia. Es super entretenido de jugar, pues tiene un gameplay adictivo y relativamente desafiante; además que hay varias cosas por hacer en el mapa.
El modo es ideal para descansar del modo multijugador sin tener ese “costo de oportunidad” por no estar jugando, ya que en aquí también podemos ganar experiencia y subir de nivel nuestras armas, e incluso tiene su propio set de camuflajes que podemos desbloquear y utilizar en el multijugador, y posteriormente, en Warzone.
Lo único malo, a mi parecer, es que la experiencia está principalmente construida para ser jugada en equipo, lo cual significa que para jugadores solitarios es todo un poco más difícil, ya que ni la dificultad ni los precios (o la cantidad de esencia — dinero — que uno va ganando) se ajusta de acuerdo al número de jugadores por equipo.
Aunque mi principal queja va por la forma y la estética del modo, ya que encuentro que tiene muy poca personalidad.
El mapa sigue pareciendo más una zona de guerra que un lugar infestado por zombis, lo cual me parece lamentable, porque CoD Zombies siempre se ha destacado por tener mapas con una atmósfera tremenda, lleno de elementos que nos transmiten una sensación de terror que uno esperaría de un modo de juego de estilo.
También pierde el factor supervivencia. El hecho de que uno puede partir un juego armado completamente, con mejoras y ventajas listas para ser utilizadas, hace que cualquier sensación de tener que “sobrevivir” para poder ser exitoso en la partida se pierda completamente.
Rendimiento y Gráficos
Con el reboot de la saga Modern Warfare en el año 2019, Call of Duty pegó un salto tremendo en cuando calidad gráfica y fidelidad, y en general, los últimos juegos se ven y se sienten super bien — salvo por Black Ops Cold War, que debido al ciclo de desarrollo que tuvo seguía usando el motor anterior.
Modern Warfare III no es la excepción, aunque aquí si que no hay ninguna evolución con respecto al juego anterior… Porque es literalmente el mismo juego, ni siquiera hubo un cambio en la paleta de colores.
Ahora, ¿es esto algo malo? No necesariamente, Modern Warfare II ya se veía bastante bien de por sí, por lo que obviamente este también lo hace. Si es cierto que ya no se ve tan “realista” como lo fue MW 2019, pero esto es netamente para mejorar la visibilidad en las partidas, y evitar que todo se camufle entre grises y cafés.
El juego también anda super bien. Salvo por los clásicos problemas iniciales de balance y equipamientos que no funcionan bien en el multijugador, la verdad es que el juego tiene muy pocos problemas, al menos PlayStation 5, algo que hoy en día es bastante raro de ver en un juego AAA.
No me he encontrado con ningún bajón de frames, ni me ha tocado que el juego se quedará pegado o colgado. Lo único que me pasó fue que algunas cinemáticas de la campaña tenían el audio desincronizado. Nada grave a mi parecer.
¿Es realmente un DLC de MWII?
No, para nada, y digo esto porque en términos generales tiene la misma cantidad de cosas que entregas anteriores de la saga: un modo campaña (de muy dudosa calidad, sí, pero está ahí), un modo multijugador con una buena cantidad de mapas y armas, y un modo zombies que entretiene pero que no es para nada encantador. Además, Modern Warfare III va a tener un año entero de contenido gratuito adicional (salvo los cosméticos).
Lo que sí concuerdo es con la idea de que es un producto bastante deficiente, se nota que fue apurado, especialmente si vemos su principal punto débil: la campaña.
Modern Warfare III muy probablemente tenga la peor historia de toda la saga (aún no estoy seguro si es que es peor que Vanguard, pero sí está en el top 2), lo cual es lamentable, por que la trama estaba llevando un buen momentum con MWII, y las actuaciones de los personajes son brillantes, especialmente las de Price y Makarov.
El tema con Call of Duty es que por más que uno trate de criticar estas cosas, siempre lo que más termina pesando en este juego es el modo multijugador, y en ese aspecto sigue siendo imbatible. Por algo es el superventas que es.
Para mí, es por lejos el mejor juego de la era moderna de CoD (desde MW2019 en adelante) en cuanto al multijugador se refiere. Es entretenido y hay mucho que hacer. Literalmente, dopamina a mil.
Así las cosas, no tengo dudas de que Call of Duty Modern Warfare III es un juego que fue desarrollado para apaciguar a los fanáticos más dedicados de la saga, y en ese sentido su propuesta creo que vale totalmente la pena para ellos (incluyéndome), pero quizás no para el público general.
Modern Warfare III es un MUY buen Call of Duty, pero no necesariamente es un buen producto a nivel general.