Composición visual con elementos de Kirby y Super Smash Bros. | Créditos: Imágenes base a Nintendo
Composición visual con elementos de Kirby y Super Smash Bros. | Créditos: Imágenes base a Nintendo

Masahiro Sakurai, creador de Kirby y de Super Smash Bros: «Son obras increíblemente complejas»

En una entrevista publicada por el medio japonés 47NEWS, con crédito a Kyodo News, Masahiro Sakurai describe el desarrollo de videojuegos como un trabajo donde el resultado depende de decisiones pequeñas y acumulativas, desde la percepción del control hasta la forma en que el jugador interpreta una escena.

Sakurai revolucionó el diseño de videojuegos enfatizando accesibilidad para principiantes sin sacrificar profundidad competitiva. Creó la serie Kirby y Super Smash Bros., demostrando que juegos desafiantes podían ser inclusivos y disfrutables por todos.

​Su filosofía “desensamblar y reensamblar» géneros existentes, como luchar con acumulación de daño en lugar de combos memorizados. Priorizó la elección del jugador y equilibrio de riesgo-recompensa en cada aspecto del diseño.

La complejidad, tecnología y sensación de control de los videojuegos según Masahiro Sakurai

Sakurai plantea que un videojuego no se explica bien si se reduce a una sola idea, porque reúne capas de diseño que operan de manera paralela y afectan la experiencia final de los jugadores.

“Son obras increíblemente complejas, compuestas por [la convergencia de] múltiples variables de diseño”.

En esa complejidad, destaca que la evolución tecnológica hace que la forma en que vemos las cosas cambie constantemente, lo que obliga a revisar métodos y expectativas con el paso del tiempo. La evolución tecnológica marca cómo será el juego, pero a su vez, limita el tiempo de desarrollo, debido a la velocidad con la que cambia.

“La producción de videojuegos es un entorno donde la tecnología [base] está en constante evolución”.

En la entrevista, Sakurai reflexiona sobre cómo la mente de los jugadores interpreta lo que tocamos. Explica que, aunque el botón del control es siempre el mismo objeto físico, la imagen y el sonido pueden engañarnos para que sintamos que pesa distinto.

“Mecánicamente la resistencia del botón es invariable, pero […] el ‘peso’ se percibe de forma drásticamente distinta según la respuesta del software”.

Masahiro Sakurai, desarrollador de videojuegos como Kirby y Smash Bros. | Créditos Fotografía: IGN
Masahiro Sakurai, desarrollador de videojuegos como Kirby y Smash Bros. | Créditos Fotografía: IGN

Rendimientos decrecientes en la producción a gran escala

El creador de Kirby advierte también sobre la insostenibilidad operativa de los modelos de desarrollo “AAA”. El director señala una correlación negativa entre el tamaño del equipo y la eficiencia de la contribución individual.

“[…] Es muy satisfactorio ver los resultados de tu arduo trabajo. No consigues esto cuando trabajas en un equipo, y puede ser realmente frustrante”.

El creativo explica que esta frustración nace de la invisibilidad del aporte técnico individual dentro de estructuras masivas. En proyectos con cientos de desarrolladores, el vínculo directo entre la ejecución de una tarea y el producto final se oscurece.

“La sensación de plenitud que se obtiene al hacer algo por uno mismo es diferente de la que se obtiene al hacer algo como parte de un grupo. Lo que debes hacer también cambia”.

Para ilustrar esta fricción, Sakurai compara la inmediatez de un artista trabajando solo versus la sobrecarga de gestión en equipos grandes. A menudo, el costo comunicativo de definir especificaciones supera al esfuerzo de la creación misma.

Sakurai califica esta trayectoria de la industria como potencialmente inviable debido al consumo desproporcionado de recursos. Sugiere que la viabilidad futura de estas producciones podría depender forzosamente de la integración de nuevas herramientas de automatización.

¿Por qué publica su método en YouTube?

En la entrevista se comenta que desde 2022 comparte conocimientos de producción en su canal “How to Make Games with Masahiro Sakurai”, y él explica esa decisión como una forma de aportar a la calidad general del medio.

“Mi objetivo final es elevar el estándar [técnico y creativo] de los videojuegos y otros medios de entretenimiento”.

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