Hace cuatro años, Sucker Punch Productions cerró el ciclo de PlayStation 4 con una obra maestra, un juego que fue toda una oda a la cultura japonesa y al cine de samuráis. Ghost of Tsushima nos mostraba el honorable y doloroso camino de Jin Sakai en su transformación en un fantasma, guiándonos con el viento a través de paisajes de una belleza pocas veces vista en la industria.
Ghost of Yotei sigue estos mismos pasos, pero nos lleva a los vientos de Ezo (la actual Hokkaido) 300 años después de los relatos del primer juego, sin una conexión directa entre ambas historias.
Sucker Punch deja atrás la elegancia y virtuosidad de Jin para contarnos la brutalidad de una venganza en un mundo abierto diseñado con elegancia y con amor a la cultura japonesa, demostrando que sí había margen para evolucionar la maravillosa propuesta del primer juego.

Una historia de odio
Si en Tsushima pudimos vivir la transformación de un samurái completamente ligado al honor y a las creencias de su maestro, en un fantasma sangriento, Yotei nos lleva a una experiencia diferente. La historia de Atsu comienza de manera cruda y cruel, como cualquier historia de venganza.
El relato nos describe cómo pierde a su familia en manos de Saito, el líder de los Seis de Yotei. Así es como se convierte en una forastera conocida como la temida «Onryō» de Ezo, un término japonés que se utiliza para referirse a fantasmas que vuelven al mundo físico para buscar venganza.
Esta no es una historia de liberación como la de Jin Sakai, sino de la obsesión de Atsu. Ella no tiene una lucha interna por el ideal samurái, sino que tiene clarísimo que es una mercenaria, una samurái errante, y que aquí su único objetivo es la venganza contra el grupo que masacró a su familia.

Me parece interesante como Sucker Punch abandona el dilema moral de Jin para explorar un camino mucho más oscuro para la nueva protagonista, que básicamente ha construido toda su vida bajo la premisa del odio y de la venganza, ya que el prólogo del juego ocurre 16 años antes de los hechos que jugamos realmente, en donde Atsu vuelve a su tierra.
Creo que es importante destacar lo impresionante que se ven los cambios de mapa instantáneos entre el pasado y el presente, que el juego utiliza para contar la historia y conectar los actos de Atsu con la tragedia que vivió siendo una niña.
Este es, de hecho, su principal conflicto, la lucha entre la memoria de su infancia y el presente en medio de la sangrienta cacería a los Seis de Yotei que debemos jugar. Sorpresas hay bastantes, los giros narrativos son impactantes y los momentos emotivos funcionan a la perfección, dignos de una película.
A pesar de las notorias diferencias con la historia del otro fantasma, estamos ante una historia impactante, emotiva y pintoresca, como la de su predecesor.

El arte de matar
El combate fue la joya del primer juego, y en esta secuela vuelve a destacar, pero con ligeros cambios que los transforman para reflejar el estilo de Atsu. En Yotei cada enfrentamiento es super intenso y cinematográfico, incentivando el dominio del esquivar y del parry.
Atsu no es ni samurái ni ninja; es una mercenaria solitaria, y su estilo refleja esa libertad: usa cualquier ventaja o truco sucio que tenga a mano para ganar, desde emboscadas hasta ataques inesperados, sin preocuparse por el honor.
A diferencia del primer juego, en donde vemos a medida que avanzamos en la historia, como Jin empieza a utilizar estos métodos, aquí lo hacemos desde el comienzo, lo que tiene sentido como una secuela, ya que prácticamente toda la progresión a nivel de habilidades y mecánicas del primer juego está desbloqueada desde un inicio, como ocurre con la “postura fantasma” del primer juego y el gancho para movernos con facilidad por los niveles.

El arsenal ahora es mucho más variado y estratégico. Además de la katana, Atsu puede usar lanzas, sagarigama, odachis y katanas dobles, y cada arma tiene sus propias mejoras y ventajas.
Cada arma es eficaz contra ciertos tipos de enemigos, por lo que el jugador debe elegir cuidadosamente y adaptarse a cada situación. De manera idéntica a como las posturas de katana se adaptaban a cada enemigo en Tsushima, pues.
El combate también incorpora la novedad de los desarmes y adaptación. Si un enemigo golpea con fuerza, Atsu perderá su arma, por lo que tendrá que utilizar otra que quizás no se adapta bien a ese enemigo, sin embargo, si respondes rapidamente a dicho golpe, Atsu es la que puede desarmarlo y usar su propia arma contra él. Esto hace que todas las peleas se sientan mucho más dinámicas y vivas.

Hay otras cosas que transforman el combate en una experiencia un poco más táctica que su antecesor. Hay varias armas a distancia y maneras de ejecutar emboscadas o desestabilizar a los enemigos para poder controlar los combates. Y aunque muchas veces peleamos solos, también con un lobo que combate junto a la protagonista, agregando otra ayudita táctica al combate.
Lamentablemente, y tal como me pasó en Ghost of Tsushima, siento que el combate puede volverse medianamente fácil de dominar. Creo que esta sensación se debe, en gran parte, a que el sistema de progresión e itemización está desaprovechado para favorecer la belleza de su combate. La progresión de habilidades es muy lineal y se enfoca más en desbloquearlo todo gradualmente que en permitir crear una ‘build’ o especializarse en un estilo de lucha, como ocurre en Sekiro, por ejemplo.
Al no poder profundizar en esto, una vez que dominas el ‘parry’ y el ritmo de las peleas, pocos enemigos suponen un verdadero reto, por lo que recomendaría jugarlo en difícil si quieres un desafío más entretenido.
Explorando la belleza de Ezo
Ezo no solamente se siente como el escenario de la aventura, pero está tan bien detallado y es tan bonito, que se llega a sentir como un personaje más. La isla es hermosa y super hostil, y su diseño está pensado para que cada jugador cree su propio camino.
No importa si quieres perderte explorando, cazar recompensas, ir directo a la historia principal o buscar secretos: el juego te deja elegir y nunca te apura. De hecho, de manera similar a como ocurre en los últimos juegos de The Legend of Zelda, todas las misiones que nos llevan al desenlace, están disponibles desde el principio del juego.

Todas las misiones y descubrimientos quedan registrados en cartas que quedarán guardadas en el menú del mapa, lo que hace que cada paso de nuestra aventura se sienta personal, porque podemos elegirlas en el momento que nosotros queramos.
Además, a medida que avanzamos y vamos eliminando a los Seis de Yotei, nuestra leyenda como Onryo crece. Esto hace que haya más recompensa por nuestra cabeza y atrae a enemigos cada vez más letales.
También hay un sistema de caza de recompensas que nos permite ir tras criminales, samuráis caídos y bandidos para ganar dinero y mejorar nuestro equipo, y es chistoso ver en cada uno de ellos como se busca a Atsu, con recompensas cada vez mayores.

Los altares de reflexión que encontramos en el mundo no solo sirven como puntos para admirar los paisajes y la banda sonora del juego, son importantísimos porque es la forma que tenemos de desbloquear nuevas habilidades, y si queremos acelerar la búsqueda podemos comprar mapas del cartógrafo que nos indica la ubicación de ellos. Me ha encantado que la exploración no está diseñada para apurarte. Se siente natural y pensada para que uses el catalejo, mires el horizonte y veas alguna zona de interés a la que ir.
Sin embargo, es en este punto donde encontré una de las mayores debilidades del juego. Mientras que la exploración es gratificante, los puzzles que se encuentran dispersos por Ezo y sobre todo en sus misiones principales, son demasiado básicos.
Su simplicidad rompe un poco el ritmo y no ofrecen el desafío que uno esperaría de un mundo tan rico, sintiéndose más como un trámite que como un verdadero descubrimiento
Un espectáculo visual
Las tierras alrededor de Yotei están llenas de contenido y el juego quiere que interactúes con lo que de verdad te motiva. Da igual si es una pelea opcional, una misión secundaria o simplemente seguir el viento para ver a dónde te lleva. Los paisajes están tan bien diseñados que da gusto simplemente caminar o montar a caballo para ver qué hay en cada lugar.
Se puede jugar con tres modos gráficos diferentes, pero en cualquier caso, los gráficos son impresionantes, ray-tracing incluído. Junto a Death Stranding y Horizon , lo mejor visto en la consola hasta ahora, aunque de diferentes formas. En el juego de Kojima, los modelos de los personajes in-game y cinemáticas son casi idénticos, acá se nota más la diferencia.
Donde destaca más es en los paisajes, la iluminación y las partículas. El nivel de detalle es asombroso y los efectos climáticos son espectaculares. Para qué hablar de la dirección, que es una oda al cine japonés.
Nuevos modos cinematográficos
Para los amantes del cine, Sucker Punch vuelve a ofrecer modos especiales que cambian cómo se percibe el juego.
El Modo Kurosawa, que ya estaba disponible en Ghost of Tsushima, emula las clásicas películas en blanco y negro de Akira Kurosawa, resaltando la coreografía de los combates. Pero ahora también tenemos el Modo Takashi Miike, el cual acerca la cámara y hace la acción más cruda, con salpicaduras de barro y sangre, intensificando la brutalidad de los combates, tal y como ocurre en las películas del director de 13 Asesinos.

Además, hay otro aspecto que podemos modificar utilizando el arte de otro creador. El Modo Watanabe cambiará la música por una banda sonora lo-fi creada por el compositor de Samurai Champloo.
A esto se le suma el regreso del Modo Foto, modo que pasa desapercibido en muchos juegos, pero que en Ghost of Yotei lo he utilizado en todo momento debido a la hermosura de sus paisajes.
También existe la opción de utilizar el doblaje en japonés con sincronización labial, para una inmersión total en la cultura japonesa. La banda sonora vuelve a estar a cargo de Toma Ooa y se vuelve a lucir, con una instrumentación oriental con toques occidentales, logra crear una atmósfera perfecta en todo momento, ya sea en las batallas más intensas de la historia del juego o en los momentos de tranquilidad al descubrir un nuevo santuario o lugar para tocar el shamisen.

¿Vale la pena?
Sí, todo el rato. Ghost of Yotei es un juego que toma lo mejor de Ghost of Tsushima y lo lleva hacia un territorio más oscuro, brutal y táctico, mejorándolo en todo sentido.
El combate sigue siendo muy adictivo y cinematográfico, la historia de venganza de Atsu es atrapante, las misiones secundarias aportan relevancia y conexión con la narrativa, y la exploración es libre y gratificante.
A pesar de algunas caídas de ritmo y una estructura repetitiva al enfrentar a los Seis de Yotei, estos detalles no opacan la experiencia general. Para quienes buscan un mundo abierto con muchísima acción, una narrativa emocionante y una belleza visual impresionante, Ghost of Yotei es un juego 10 de 10 y un viaje que vale totalmente la pena.








